Skeram des Propheten

Skeram Fähigkeiten:

Erdschock: 2500-3000 Naturschaden. Er wird dies nur tun, wenn niemand in Nahkampf-Reichweite.
Arkane Explosion: 900-1400 Schaden.
Split: Disapears und tauchte mit zwei zusätzlichen Kopien von sich. Diese Klone haben erheblich weniger Trefferpunkte als das Original.
True Erfüllung: Skeram mindcontrols die engsten sekundäre Ziel zu ihm. dauert 20 Sekunden. Schaden erhöht um 300% Zaubersprüche instantly.All Widerstände um 50 erhöht. Bewegungstempo um 40% erhöht.
Teleport: Skeram hat die Fähigkeit, auf eine der beiden Plattformen mit dem Obsidianzerstörer Statuen teleportieren.

Skeram's 'Arkane Explosion ist ein ganz normaler Angriff er tut, wenn 5 Spieler im Nahkampf ComBAR zusätzlich sind, wird er Erdschock, wenn er un-getankt wird, so stellen Sie sicher, dass Ihre Tanks bis zu bleiben oder halten ihn ständig getankt von jeder Klasse in der Lage, es zu tun .

Die wahre Erfüllung scheint auf eine zufällige sekundäre Ziel im Nahbereich von ihm kommen, um diesen Effekt Schafe Counter / betäuben die Spieler betroffen zu machen, dass sie nicht töten jeden, der die Razzia.

Hin und wieder teleportiert er entweder die linke oder rechte Plattform wie in der Abbildung dargestellt. Entweder Sie können wählen, auf tanken ihn dort, oder ziehen Sie ihn zurück in die Mitte zu halten, so stellen Sie sicher gibt es immer zwei Menschen in der Lage tanken ihn auf der linken und rechten Plattform.

Last but not least - bei 75% / 50% / 25% wird er in zwei weitere Klone von sich selbst, von denen einer den realen Skeram und die beiden anderen werden weniger Trefferpunkte haben aber noch alle seine Fähigkeiten aufgeteilt. Die Tanks sollten sofort sticheln diese laicht und kriege Ärger oder sonst werden sie Erdschock euer Schlachtzug zu Tode.

Die Art, wie wir überprüfen, ob sie echt oder gefälscht sind, ist einfach, indem Sie Ihre Augen offen, denn das eigentliche wird man 1 Sekunde nach den beiden gefälschten laichen.

Bei der Spaltung der Tanks sollte sofort bewegen ihre Kopie von Skeram etwas nach oben auf der Treppe, verursachen, wenn er spaltet er noch teleportiert um auftritt, stellen Sie sicher, es gibt immer ein Krieger / Paladin / Schamanen / Druiden steht bereit, Tank den Mob, wenn es teleportiert. Sobald Sie wissen, was was ist, kleben einen Hunters Mark entweder auf die verbleibenden gefälschte oder die wirkliche, je nachdem, was Sie lesen Gruppe das beste aus einer Logik Sicht passt. Dieses Zeichen ist sinnvoll, da die Skaerams noch Port, wenn es mehr als eins, und kann am Ende mit 2 von ihm an der gleichen Stelle.

In diesem Kampf seine nicht so wichtig, wo man die Leute Platz finden einen bequemen Platz Seien Sie sicher, die Tanks an der richtigen Stelle für das Laichen und Sie sollten in Ordnung sein.

The Bug Trio

Beginnen wir mit der Feststellung, ein paar Dinge über diese Begegnung. Das erste, was Sie wissen müssen, ist, dass sie eine Beute Tabelle jeweils so abhängig davon, was um dich zu töten diese Jungs Ihnen verschiedene Beute bekommen kannst.

Das ist nicht alles, je nachdem, was um Sie töten die Begegnung mit einfacher geworden, wirklich hart, ist der einfachste Weg, dies zu tun Begegnung zu töten Lord Kri ersten und endend mit VEM. Diese Fehler haben eine Vielzahl von Fähigkeiten und diese unterscheiden sich auch je nachdem, was um die Bugs werden getötet.

Dies ist eine sehr gut durchdachte und unterhaltsame Kampf, seine 3 Begegnungen in 1, so dass wir versuchen, Ihnen das alle drei Versionen davon.

Lord Kri

Giftig Volley: Hits für 500 Schaden und setzt einen Punkt, der für 125 Schaden tickt. Dies kann einmal Stack ziemlich hoch so sicher sein, um es zu reinigen.

Giftige Wolke: Wenn Kri stirbt er hinterlässt eine Giftwolke, die Zecken für 2000 Schaden pro Sekunde. Diese Wolke ist mit einem Timer und verschwindet, sobald der Timer erlischt.

Prinzessin Yauj

AoE Fear: 45 Yard Angst, dass auch reduziert Aggro.

Heal: Fähigkeit zu heilen ihre beiden-Selbst und die anderen beiden Familienangehörigen, sofern sie in Reichweite kommt.

Beschwörung Bugs: Bei Tod, wird sie rufen mehrere kleine Bugs.

Vem

Verantwortlicher: 2000-3000 Schaden beim Aufprall.

Extra: Wenn Vem getötet wird, wenn er nicht der letzte willst du töten, Kri oder Yauj wird wütend und wird zweimal getroffen, als hart und nutzen ihre Fähigkeiten bei erhöhter Geschwindigkeit (als jemand elegant gesagt, es ist wie jemanden zu töten ist Kind direkt vor ihnen!).

Taktik:

Die Grundidee besteht darin, diese 3 so weit entfernt zu halten von der jeweils anderen möglichst jetzt, da ist natürlich leichter gesagt als getan. Die grundlegenden Positionen tanken im Bild dargestellt sind, werden diese Jungs an den Stellen, egal in welcher Reihenfolge Sie töten getankt werden. Der Pfeil im Bild zeigt den Eingang zum Zimmer.

Lord Kri, Prinzessin Yauj, VEM (Einfach-Modus):

Beginnen Sie durch das Töten von Lord Kri. Offensichtlich wirst du alle deine DPS auf ihn brauchen, nur ein Tank gebraucht wird - Aggro ist sehr stabil. Haben Sie Ihre Druiden / Paladine / Schamanen halten die DoT aus jeder während die Priester zu halten, bis die Heilung er tot ist.

Vergewissern Sie sich, um das RAID weg von dieser Position zu bewegen, nur um sicherzugehen, dass niemand in die giftige Wolke wird befürchtet, mit allen und gefürchtet / oder nicht in Reichweite, wird es in den sicheren Tod für die Person zur Folge.

Wie das Bild zeigt, müssen Sie Tank Prinzessin Yauj auf der anderen Seite des Raumes. Sie müssen zwei Tanks zu ihr halten den Rest der Razzia. Der Haupttank sollte Fear Ward auf ihn zu allen Zeiten möglich gewesen, für Horde Seite halten Tremor Totem auf, und verwenden Wille der Verlassenen jederzeit möglich. Haben die aus Tank stehen in der Mitte des Raumes aus den Ängsten Bereich bereit, kostenlos und Hohn, nur für den Fall der Haupttank von der Angst sollten getroffen werden, und sie springt aus auf Raubzug.

Da Sie töten diese Fehler sind auf "easy mode" Yauj nicht heilen, so viel sie würde einmal getan Kri ist tot haben. Sie sollte viel leichter zu töten, so lassen Sie Ihr Schurken und Magier ihr Kick Gegenzauber ihr, sobald sie Casting beginnt. Sie kann nicht zum Schweigen gebracht werden, aber die Wirkung der Gegenzauber zu unterbrechen noch funktioniert.

Während dies getan wird, haben Sie Ihre gesamte Reservetank Kader einschließlich der Panzer, der auf Kri war Vem halten unter Kontrolle, weil seine Aggro wird ein wenig instabil und er wird geladen links und rechts auf zufällige sekundäre Ziele.

Sobald Yauj ist tot stellen Sie sicher, jeder Klumpen irgendwo in der Mitte des Raumes, um es einfacher für die Magier und die Hexenmeister ihnen AoE. Sobald dieser Schritt auf die VEM und töte ihn getan wird, sollte er leichte Beute ohne Mama und Papa herum.

Lord Kri, Vem, Prinzessin Yauj (Medium-Modus):

Alle Rechte, egal was die Leute denken, auf diese Weise zu töten ist immer noch verdammt schwer. Start der gleichen Weise wie Sie in der vorherigen Erklärung hat und zu töten Lord Kri. Sie werden niemals und unter keinen Umständen töten Vem zunächst als dass beide Kri und Yauj Wutanfall, und wird sicherlich töten die Raid (obwohl wir zum Spaß bald versuchen wollen). So nach Kri tot bewegen wird auf VEM und ihn töten, stellen Sie sicher, VEM und Yauj voneinander entfernt zu halten; Yauj wird auf der heilen Raserei gehen und wird ihm Heilung, sobald er in Reichweite ist, so stellen Sie sicher, dass ein Minimum von 2 Schurken oder Magier bereit, sie zu unterbrechen, sobald sie wirft, ist es fast unmöglich, sie zu halten voneinander entfernt.

Sobald Sie Vem tot, Yauj wird ein sehr angepisst Prinzessin sein, muss jeder auf ihr Spiel mit den Kicks, Gegenzauber und Zauber Schlösser, um sie von Heilung zu halten. Es ist sehr wichtig, dies zu tun, weil an dieser Stelle die meisten der Razzia für Mana abgelassen werden - je länger der Kampf dauert, je größer die Gefahr des Scheiterns. Vergessen Sie nicht, die Bugs zu töten, sobald sie tot ist.

Prinzessin Yauj, VEM, Lord Kri (Hard-Modus):

Dies ist auf die harte Tour, denn der Heiler Manaverbrauchs während des Kampfes genannt, benötigen Sie zur Reinigung jeder im Raid halten aus der Kri-Volleyball tut.

Außer, dass die Taktik ziemlich viel das gleiche. Halten Yauj von Heilung, töten, töten Bugs, gehen Sie zu Vem ihn töten, und dann ausklingen Kri.
), Eine freundliche Erinnerung für die Beute Master, bis der Giftwolke de-Spawns warten.

Schlachtwache Sartura

Dies ist einer der hässlichsten kämpft in diesem Fall für viele Klassen. Der Schlüssel ist hier zu behalten gleichmäßig verteilt Überfall, den Bereich, den Sie kämpfen sie in ist riesig und die Razzia der Lage sein sollten, um mehrere Ziele vermeiden, dass jeder Wirbelwind Angriffe, die sie macht betroffen. Halten Sie auch ein wachsames Auge auf den, wo die Tanks sind, werden wir ein bisschen mehr weiter erläutern in der Führung.

Sartura Fähigkeiten:

Wirbelwind: 2000-3500 Schaden in einem 10 Yard Gebiet um sie herum in einem 360 Winkel.

Wutanfall: Bei 20% wird sie wütend geworden, +63 physischen Schaden, +30% Angriffsgeschwindigkeit.

Berserker: 10 Minuten in den Kampf, wird sie wütend. 10k-15k Schaden an Spielern in der Umgebung.

Sartura Royal Guard

Wirbelwind: 500-1500 Schaden in einem 10 Yard Gebiet um sie herum in einem 360 Winkel. Ähnlich wie Wirbelwind Angriff Sartura, aber weniger effektiv.

Knockback: Sie haben einen Rückstoß Angriff, den anvisierten Spieler fliegen mehrere Meter senden wird.

Das Ziehen

Wie in der Abbildung gezeigt wird, hat eine gespaltene ziehen gemacht werden, nachdem Sartura in der Mitte getankt und die königlichen Wachen an den Rändern des Raumes, wobei sich ein Königsgrab Wache nach der anderen in einem gleichmäßigen Tempo. Dies bringt uns zurück zu den alten MC Führer, weisen ein Jäger auf jeden Tank, dass eine Ablenk-Schuss auf jeder der königlichen Wachen tun wird, sobald sie nahe genug den jeweiligen Tank übernimmt, sind auch keine Ersatzteile Tanks Off-Tank Sartura.

Taktik:

Für jede weitere, der stirbt, der Tank, der Tank bewegt es sich auf den Haupttank auf Sartura helfen.
Alle vier Mobs wischen ihre Aggro, sobald sie in den Strudel Staat gehen so dass sie extrem schwer, sich auf einen Kerl zu halten.

Haben Sie Ihre Magier Stimmen Magie entdecken auf sie, es macht es leichter zu sehen, wenn sie stunnable oder tauntable sind. Sobald sie in ihrem Wirbelwind sie nicht in irgendeiner Weise gestoppt werden. Elektroschocker ihnen jederzeit möglich, reduzieren die Menge an Schaden der Razzia nimmt.

Beispiel:

Schurken für den Tank warten, um ein paar entzweit in erhalten dann halten sie betäubt, so lange wie möglich vor sinkender Erträge zu hoch an diesem Punkt sollten sie wieder aus für ein paar Sekunden, damit der vermindern zurückgesetzt. Wiederholen Sie die Drehung betäuben, bis alle tot sind erstellt.
Mit der Zeit Schurken kennen zu Sartura Aggro Nahkampf sollte recht stabil auf dem Panzer.

Beim ersten Mal, wenn Sartura stunnable / tauntable 2 Paladine oder 2 Krieger sollte betäuben sie, damit die Schurken zu nah genug an Niere, Kugel und ohne großen Heilung ist.

2 Schurken gehen soll in der ersten und bewegen sich außerhalb der Reichweite der zu spalten, wenn sie 3 oder 4 Combopunkte haben. Nach der nächsten Phase, wo sie ist nicht stunnable, müssen die 2 Schurken mit Combopunkte ihr sperren, während sie gesteuert werden kann. 2 verschiedene Schurken jetzt bekommen Combopunkte auf ihr für die nächste Zeit, die sie betäubt werden können. Wiederholen Sie diesen Vorgang, und hoffentlich wird sie nicht essen die Razzia und sollte recht einfach sterben.

Dies ist sehr wichtig: Wer Aggro bekommt von den Wachen und / oder Satura wegen der Aggro wischen von Whirlwind müssen sich gegenüber ihren Tank laufen, wenn sie keine Möglichkeit, die Aggro (zB Totstellen / Fade / Ice Block / Vanish) fallen haben, Kontrolle zu ermöglichen, um wieder hergestellt werden.

Daher müssen Sie daran denken, dass all dies in weniger als 10 Minuten erfolgen sollte, nach dieser Zeit erreicht wird sie wütend gehen und alle töten im Raid.

Dies ist eine ziemlich anständige kämpfen, sondern braucht viel Zeit zu meistern. Nach jeder bekommt ein bisschen Vertrauen der Kampf mit minimalen Verlusten ausgeführt werden. Stellen Sie sicher, daß jeder, der bekommt Ärger mit einer von ihnen gegenüber den Tanks lief und nicht von ihnen weg, wird sie die Tanks Job viel einfacher und das Überleben der betreffenden Person höher sein wird, Weglaufen wird der sichere Tod, und vielleicht sogar den Tod des anderen RAID-Mitglieder.

Fankriss der unnachgiebigen

Willkommen in der Fankriss Leitfaden, dies ist eine der interessantesten Zerg Kämpfe im Spiel, weil man kann tatsächlich den Kampf zu kontrollieren. Aber zuerst ein wenig über Fankriss Fähigkeiten.

Mortal Wunden: die Verringerung der heilen Effekt auf dem Ziel von 10%, 10-mal stapelt.

Nicht zu Lust auf eine Liste der Fähigkeiten, wie Sie vielleicht zu sammeln. Aber das Problem ist nicht wirklich ihn, es ist seine kazillion Freunde, die Begriffe zusammen mit ihm.

Soweit der Tank geht, ist es nicht eine große Sache - dem Haupttank und den Off-Tank muss ein bisschen Ping-Pong mit ihm spielen, um nicht zu stapeln Debuff zu hoch ist, sollte dies nicht allzu schwierig sein, da er ist tauntable.

Es gibt 3 Einstiegspunkte für Bugs massiv Zerg den Überfall, statt einen Tank an jedem Ausgang, ist ihre Hauptaufgabe, jede einzelne Fehler, das aus diesen Löchern, um direkt auf sie zu halten, mit einer Demo schreien, wenn Sie don ' t genug für diese Tanks Sie ein Paladin oder ein Druide verwenden können.
Die Paladine können leicht halten sie an Laich mit Hilfe der Weihe und der Druide kann das gleiche mit Demo-Gebrüll zu tun.

Es gibt zwei Arten von Fehlern entstehen sie durch die Einstiegspunkte, von denen eine die Silithiden Drones, die diejenigen, die angeblich von Tanks auf diese Einstiegspunkte getankt werden sollen ist. Die zweite ist Spawns von Fankriss, diese sollte nicht durch die Panzer an die Einstiegspunkte getankt werden kann, sollte diese so schnell wie möglich durch die dps Kader getötet werden. Alle dps sollten aufhören, anzugreifen Fankriss an diesem Punkt und konzentrieren jeden Fetzen davon auf den Spawns, diese hart getroffen wirklich hart und kann stürzen ein Tuch Träger in ein oder zwei Treffern, sicherzustellen, dass sie zu allen Zeiten möglich über betäubt immobilisiert und frostnova oder andere Dinge, die man sich vorstellen kann. Man sollte hinzufügen, sie wütend, wenn sie nicht schnell genug, tötete das heißt, sie werden die Menschen für 12000 Schaden pro Angriff, der wiederum ist ein Instant-Kill für jedermann in der Razzia betroffen.

Solange die Spawns beibehalten werden, die Einstiegspunkte betraf den Aggro Umschalten zwischen den Tanks klappt wie geplant, sollte dies ein Spaziergang im Park sein.

Der Pfeil im Bild zeigt, wo Sie kommen aus

Viscidus

Dies ist eine sehr unterhaltsame und zugleich eine sehr frustrierende Kampf, für Allianz zumindest.

Zone gebunden

Viscidus nicht verlassen kann sein Zimmer, damit, wenn alle Ziele auf seiner Aggro-Liste sein Zimmer verlassen, wird er zurückgesetzt und verhindert eine vollständige wischen, und so viele Mitglieder Überfall zu entkommen. Das macht diese eine weniger schmerzhafte Begegnung zu lernen.

Viscidus Fähigkeiten

Toxin: Spits eine Wolke an einem zufälligen sekundäre Ziel, die Auswirkungen auf eine Wolke über einem 5-Yard Gebiet um das Ziel schaffen wird. Die Wolke bleibt für eine lange Laufzeit, macht 1500 Natur Schaden pro Sekunde und eine Verlangsamung Bewegungsgeschwindigkeit auf 60%, solange der Mensch seine Stellung behauptet, innerhalb der Wolke. Es ist das ursprüngliche Ziel, den Angriff (Dies ist eine binäre Ja / Nein des ersten Angriffs zu widerstehen) Wenn ja wehren, die Wolke wird überhaupt nicht möglich erscheint.

Giftblitzsalve: 100 Meter Radius, Gift-Nova, die Ziele in der Nähe Treffern für 1500-2500 Schaden und zusätzlich legt einen Punkt auf die Ziele, die 300-800 Schaden pro Sekunde (Gift) tut.

Poison Schock: Nahkampf Basis angreift 1050-1350 Schaden.

Der Schlüssel:

Der Schlüssel zum Erfolg dieses Kampfes liegt bei den Magiern. Viscidus ist anfällig für Frost und friert, wenn der Magier wirft gewisse Frostbolts ihn an. Beginnen Sie, indem sie alle die Magier im Raid Spam Rang 11 Frost Schrauben, vergewissern Sie sich auszuziehen 5% seiner HP, dass nach Gießen Rang 1 Frostblitz beginnen, bis er gefriert. Einmal hat er gefroren ist er braucht ein gewisses Maß an Nahkampfangriff ihm zerbrechen, damit alle im Raid trifft ihn, wenn möglich, auch Heiler. Die Nahkämpfer sollten in der Lage zu 1% mehr aus seinem HP nehmen Absenken auf 94%, bevor er zerbricht mehr darüber, warum wir dies tun später in der Führung.

Taktik:

Wir haben alle unsere Nahkampfschaden außerhalb Viscidus Zimmer bereit für den Anruf.

Er geht durch 3 Stufen des Einfrierens und jeder wird deutlich bekannt gegeben.

Viscidus beginnt langsam: In diesem Stadium wird er das Aquarium zu einem um 15% langsamer schlagen.

Viscidus ist Einfrieren: Zu diesem Zeitpunkt ist er nahe an einem gefrorenen Zustand und wird mit einer sehr langsamen Geschwindigkeit 30% Ermäßigung betroffen sind; Sie brauchen, um richtige Timing haben, weil bald will man schon in den Nahkampf nennen.

Viscidus ist fest gefroren: An dieser Stelle er ist gefroren und wird für einen kurzen Zeitraum immobilisiert. In diesem Zustand ist der Nahkampf (dh die Schurken, Krieger, und jede andere Klasse, die geschont werden können) und läuft im melees ihn. Wir haben unsere Schurken mit weißem sehr schnell Anbieter gekauft Dolche beim Erlernen der Kampf, da sie nicht den Schaden, der ihn zerschlagen werden, es ist die Menge der Nahkampfangriff, der gleichen Logik wie Frostblitz Rang 1. Während seiner gefrorenen Zustand wird er noch einmal durch drei Phasen der Rissbildung zu gehen.

Viscidus beginnt zu knacken: Nach ein paar Treffern werden Sie diese Meldung erhalten.

Viscidus scheint bereit zu erschüttern: An dieser Stelle herzlichen machen ihn zu explodieren zu schließen.

Viscidus explodiert: an welcher Stelle er in 20 Die Macht des Schleims Viscidus explodieren.

Hinweis: Wenn er nicht bekommt den Betrag X Nahkampf auf ihn zu schlagen während seiner gefrorenen Zustand er nicht zerbrechen wird, und der beste Weg, um Ihre Zeit und Mana zu sparen ist, rufen Sie einen wischen und jedes lebende Schlachtzugsmitglied laufen soll aus dem Zimmer, um ihn zurückzusetzen.

Glob Bühne

Jeder glob rund 10000Hp und gleichmäßig in einem Kreis um den Raum verteilt werden. Diese globs tun nichts anderes als Start in die Mitte des Raumes zu bewegen und wieder selbst in Viscidus. Diese Globs kann nicht betäubt, verlangsamt, befürchten oder CC'd in keiner Weise.

Hier ist die Finesse in diesem Kampf. Sie haben bis 6 zuordnen gleichmäßig aufgeteilt Schaden zu verursachen Gruppen, ein Mann in jeder Gruppe wird die targetter und dem Rest der Gruppe ist es, ihn auf den Glob helfen werden, die Globs bewegen sich langsam in die Mitte des Raumes, in der Anfang, sondern holen Das Tempo, da sie näher an einander, so sparen Sie keine schweren Schäden steigert wie Schmuckstücke und dergleichen für diese Phase. Jeder glob Sie erfolgreich töten nehmen 5% seiner Gesundheit.
Wenn korrekt ausgeführt, werden Sie 6 globs getötet haben. Es erleichtert die Ausrichtung, wenn Sie das Zimmer in 6 gleich große Sektoren aufteilen, die jeweils targetter wird einem Sektor zugeordnet werden - zielen auf einen der globs dass laicht und töten sie. Dies wird auch einfacher sein, da Sie die Chancen der doppelten Ausrichtung auf die gleiche glob wenn Sie gleichmäßig ausgebreitet und sind zugewiesen Punkte zu töten entfernen.
Sollten Sie verpassen am 1. glob dann den Puffer Sie durch Abnehmen 6% seiner HP in thebeginning des Kampfes hat der Einsatz werden erstellt.

Jetzt haben Sie ihn noch einmal erfolgreich und zerschmetterte getötet 6 des globs müssen Sie wiederholen, was hier gesagt wurde wird. Sobald er wieder versammelt haben den Nahkampf mit einem Heiler / Reinigungsmittel ausführen, um alle Punkte, die auf sie sein kann und sie heilen dich vollständig zu entfernen. Danach, dass Heiler und / oder Reinigungsmittel läuft wieder an und verbindet das Einfrieren der Bühne wieder.

Dies ist eine sehr intensive Mana kämpfen, haben wir 5 Paladine auf Säuberung Pflicht zusammen mit 2 oder 3 Druiden. Wir haben 2 Priester, heilen den Haupttank und alle anderen Priestern im Raid sind gleichmäßig aus dem Gebet der Heilung Spam zu verbreiten. Normalerweise sind sie in der Magier-Gruppen.

Bei diesem Tempo brauchen Sie erschüttern ihn 3 mal, bevor er tot ist, wenn Sie erfolgreich töten 6 globs jede Erschütterung Runde. Einmal ist er zu sehr geringen Trefferpunkte (<10%) wird er verlangen, erschütternd noch einmal reduziert. Dieser letzte erschüttern tötet Viscidus, gibt es keine Klümpchen produziert. Wenn Sie nur 5 Globs, voranzutreiben; nicht weniger als 5 Globs auf die erste Spaltung getötet, und wir wählen, um zurückgesetzt. Während es selbstverständlich ist machbar in mehreren Stufen, 5 globs pro Spaltung ein gutes Ziel für einen Kampf Sie zurücksetzen, bevor Sie die Menschen verlieren kann. In adittion sobald Sie sich in die 15%-Bereich Gesundheit sicherstellen, dass Sie ihn dps wie unter 10% und dann einfrieren ihm eine zusätzliche erschütternde Phase zu vermeiden.

Tipps: Es wird eine Menge des Toxins Wolken in den Bereichen, in denen Menschen stehen, so stellen Sie sicher, niemand ist in der Tür, wo die Nahkämpfer sollen in. Das spart Ihnen Zeit und Mana laufen.

Horde Variationen

Totems sind ein großer Segen in diesem Kampf, wie Giftreinigung Totems können effizient halten die DoT vom Giftblitzsalve unter Kontrolle.

Horde Razzien kann auch effektiv nutzen einen AoE Taktik seit Schamanen Feuernova Totem, dass sie Platz aus kann bei der Reform auf beliebige globs auf niedrige HP sterben zu gewährleisten.

Prinzessin Huhuran

Frenzy: Wie in allen Frenzy Angriffe im Spiel, das sie von den Jägern betäubt werden kann, ist dies keine Ausnahme.

Giftblitzsalve: 1500-2500 Schaden beim Aufprall auf die 15 am nächsten Ziele. Nur tritt auf, wenn Huhuran in Raserei befindet.

Schädliche Poison: 2900 Schaden über 8 Sekunden. Zufällige Bereich der Wirkung Zauber, wird Schweigen der Ziele.

Wyvern Sting: 15-Yard Bereich der Wirkung schlafen. Wenn gereinigt Angebote 3000 Schaden.

Säure spucken: 219 bis 281 Schaden Schaden pro Sekunde; Stacks 99 Mal wirkt sich nur auf den Haupttank

Berserker: Bei 30% Gesundheit, Doppel Huhuran Angriff Geschwindigkeit, und sie veröffentlicht Gift Bolzen Salven alle 3 Sekunden auf die 15 am nächsten Ziele.

Vorbereitungen:

In diesem Kampf müssen Sie 15 Spieler mit exquisiten Natur Widerstand Gang. Das Ziel ist, haben die Spieler haben 240 + NR und bereit mit größerer Naturschutz Tränke.

Sobald sie nähert sich dem Niveau von 30% Gesundheit jene 15 Personen zu stehen sollte, wie das Bild in einem "V" Formation um ihr die Spieler zu schützen, ohne die Natur Widerstand hinter ihnen zeigt.

Darüber du Priester in jeder der Mannschaften, der Hit aus den Volley nehmen, sobald sie Berserker haben müssen, ist ihre primäre Aufgabe, so viel Mana wie möglich zu schonen, während des Kampfes und entsorgen Sie sie durch Gebet der Heilung für die zuletzt 30%.

Aggro-Management:

We use three tanks to keep her in check, a tank with 300+ nature resistance can't handle more than 13-15 stacks of the Acid Spit, and it seldom gets resisted or reset.

Tank Switching:
The tank switching in this fight should be fairly easy, once the stack is at 9, the main tank should stop any special attacks while the next tank in starts to do everything in his power to gain aggro, at some point the switch will be made and you can ping-pong back and forth between those two tanks, don't forget to keep up the previous tank he will most certainly have a stack of 10 on him.
The third tank is just a precaution in case one of the tanks should die, he can step in and the circle is closed again.

A very important side note is that you need to have cleansers near the tanks to remove the Wyvern sting on the OFF-TANKS ONLY, you should never remove it of the main tank nor any other close combat class that may be in the area, the damage they will take will drain the healers for mana and might even kill them as well (that was OFF-TANKS, in case you missed it, NOT the MT or rogues!!).

The Fight:

As far as the fight goes the first 70% of it is really a cake-walk, the damage output on the raid is minimal. The only ones you need to keep up at all times are the 3 tanks which will take up most of the healing. All classesneed to save any high cooldown abilities until that phase, be sure to have the druids ready to innervate the priests that are healing the nature resistance people (at around 35% if needed, otherwise when the Poison Volleys start to fly), if they die it's most certainly a wipe. Make sure that everyone drinks a greater nature protection potion if it's available shortly into the 30% stage; dont drink it right before, wait until a PoH has been cast by your group's Priest but you are not at full HP. Drink the pot at this point, absorbing the next 1-2 hits and giving your healer a break.

Remember to Tranquilize her as soon as she frenzies you don't want any unnecessary damage during the first 70%, healer mana is a precious thing in the latter stages of this fight and all heals should be kept on the main tanks.

Twin Emperors

This is one of the most well-designed encounters in this game in our opinion, and a guild favourite; everyone needs to be on their game and awake to exit as the winner, the slightest mistake will cause the raid to wipe, so here is the winning formulae.

Emperor Vek'nilash: Immune to all magical damage.

Uppercut: Random secondary target knockback,does approximately 2500-3500 damage.

Unbalancing strike: Massive melee attack, deals 4000-8000 damage.

Mutate Bug: Mutates a bug every 10-15sec causing it to go aggressive, and deal 1800% more damage per hit. Size increase by 400%.

Emperor Vek'lor: Immune to all physical damage.

Shadow bolt: 3000-4000 damage.

Blizzard: Random sekundäre Ziel AoE Zauber. Verlangsamt die Spieler in der Umgebung sowie eine Beschädigung ihnen für 1500-2500 Schaden pro Sekunde während der Zeit, die der Spieler ist unter der Wirkung. Auch leidet Verzögerung auf das Ereignis vom Server bis zu Ihrem Spiel-Client recht häufig, so dass der Schaden von Blizzard entstehen auch nachdem Sie ihr Radius links.

Arcane Burst: Massive magischen Angriff AoE. Proximity basiert, beschäftigt 3000 Schaden und Knock-Rücken die Ziele in Reichweite.

Explode bug: Explodiert ein Bug alle 7-10sec verursacht 2500-3500 Schaden in einem 10 Yard-Bereich. Größe Anstieg von 200%.

Weitere Fähigkeiten:

Heal Brother: Wann immer sie bekommen innerhalb von 60 Metern voneinander, werden sie beginnen Heilung einander etwa 20k Schaden, Spontanzauber.

Teleport Zwilling: alle 30-40 Sekunden, die beiden Zwillinge die Plätze tauschen.

Frenzy: Nach 15 Minuten wird der Kaiser in Raserei Modus Umgang massive Schäden an der Razzia gehen, wenn die Raserei eingeleitet wird dem Überfall sterben.

Qiraji Skarabäen / Qiraji Scorpions:

Virulenten Poison: Poison Angriff kann gebannt werden.

Positionierung:

Sie gehen zu müssen Aufspaltung des Razzia in mehreren Kräften. Ein Nahkampf-Kader besteht aus allen Schurken und Krieger Offensive haben, eine Rolle Team, bestehend aus allen Magier und Hexenmeister, zwei Trupps heilen (eine für jeden Tank), bestehend aus Priestern, Druiden und Paladine / shamans.You müssen auch zwei weitere Tanks Tank in der Mitte mit zwei Jägern unterstützt sie. Die Jäger haben die Aufgabe, alle mutierten Bugs in den Raum, um ihre entsprechenden Tanks, wo die Rollen ihnen fertig wird ausgeschaltet ziehen.
Wie in den Bildern zu sehen, die auf Rollen stehen auf der Oberseite der Plattform wird der Nahkampf-Kader haben hin und her laufen zwischen den Kaisern jagen Vek'nilash.

Allgemeine positons: -

Die Pull:

Zu Beginn des Kampfes Kaiser Vek'nilash wird auf die richtige Plattform und Imperator Vek'lor wird auf der linken Seite. Die Mannschaft, die mit Kaiser Vek'lor beginnen wird, müssen zwei Tanks. Ein Krieger und ein Hexenmeister mit Soul Link als die zweite. Wir schätzen ein Hexenmeister mit Soul Link und 8k HP sollten 165 Schatten Widerstand haben zu können, Tank es, ist es möglich, sie ohne Soul Link tun, aber es ist ratsam, dass Hexenmeister sollten 240 + Schatten Widerstand haben.

Die ziehen auf beiden Seiten muss perfekt getimten werden, eine stürzte startet der Razzia zu wischen. Das Team beginnt am Imperator Vek'lor wird in den Hexenmeister zu senden, um den Ruck zu initiieren. Seit Vek'lor ist ein bisschen stur und weigert sich zu bewegen, damit der Hexenmeister das primäre Ziel ist es, ihn ziehen mindestens zur Hälfte den Tank Position vor dem ersten Einschalten kommt, sobald die Seite Vek'nilash bekommt und der Krieger übernimmt es wird er viel leichter in die richtige Position bewegen.

Der Hexenmeister sollte initiieren die Begegnung eine Sekunde bevor der Krieger auf der anderen Seite mit Hilfe von deathcoil, brennenden Schmerz und Korruption zu gewinnen etwas mehr Aggro.

Der Krieger tanken Vek'nilash sollte überhaupt kein Problem zog ihn bis zu seinem tanken Position vor dem ersten Einschalten ist bei der Hand haben.

Aggro-Management:

Der schwierige Teil zu diesem Kampf ist, dass man in den Rhythmus des Tanks Schalten Sie brauchen. Wir werden versuchen, Ihnen zu erklären, wie dies zu tun, aber es erfordert einige Übung, um diese ordnungsgemäß zu funktionieren.
Beide Kaiser reagieren auf Nähe, so dass die Spieler am nächsten alle aus ihnen wird eine riesige Menge von Bedrohung erhalten. Dies wird in Ihrem Vorteil, wenn zwischen Krieger und Hexenmeister.

Wir werden mit der Erklärung der ersten Tank-Schalter nach dem ersten Zug zu starten:

Der Übergang von der Hexenmeister zu Warrior:
Dies ist der einfache Schalter, im Grunde haben Sie Ihren Tank steht vor dem Hexenmeister setzte ihn am nächsten Vek'lor, wenn der Schalter auf Vek'nilash der Nähe Aggro kommt ihre Pflicht tun, wenn niemand ihm näher als die anderen Tank bekommt er erste Aggro und der Übergang erfolgt.

Der Übergang von der Krieger Hexenmeister:
Wenn der Schalter kommt die Hexenmeister stehen zwischen Vek'nilash Beine. Wenn der Schalter passiert Vek'lor wird für 2 Sekunden geben sowohl der Krieger und der Hexenmeister die notwendige Zeit betäubt werden, um weg von ihm, so dass sie nicht bekommen, die arkane platzen. Der Grund für die Hexenmeister Positionierung ist um sicherzustellen, dass der Hexenmeister näher Vek'nilash als der Tank ist, so tritt, wenn der Schalter des Hexenmeisters wird die Nähe Aggro bekommen.

Tanken Postions: -

Der Grund, warum wir haben ein Hexenmeister tanken in diesem Kampf ist, weil die Aggro ist stabil genug für die Rollen zu kurbeln den Schaden ein wenig. Aber wir haben diese nur auf einer Seite, weil die Rollen auf der Plattform zu räumen das mutierte Bugs sobald sie laichen müssen, und wenn der Hexenmeister ist nicht tanken die Rollen Pflicht ist es klar, in jedem Fall zusätzliche Probleme, die möglicherweise zu laichen.

Natürlich mit zwei Hexenmeistern tanken auf jeder Seite wird der Schaden, der ihnen deutlich zu erhöhen.

Doch die Krieger, die aus mit Vek'nilash gestartet werden müssen Aggro auf eigene Faust zu halten sowohl auf der Kaiser, ist seine Arbeit erleichtern. Sobald er erhält Vek'lor, die beiden zweiten betäuben will ihm genügend Zeit zu laufen außerhalb der Reichweite der arkanen platzen, aber auch hier müssen Sie sicherstellen, dass NIEMAND näher steht als die Panzer. Machen Sie Ihren Tank stehen ein paar Meter entfernt von Vek'lor und Spam Blutrausch, Schildblock und Schlachtruf, wird diese erzeugen genug Aggro zu Vek'lor Aufmerksamkeit zu halten. In diesem Zustand keine Rolle sollte Casting einer einzigen Rang Zauber auf ihn, seit er wird sehr instabil und schwer zu handhaben. Sobald der Schalter ein paar Mal passiert ist, kann auf Rollen gestellt OUT 1-2 Frost / Schatten / Feuer wirft Maximum.

Der Nahkampf Kader:

Der Nahkampf Kader müssen sich auf ihr Spiel sein, weil sie dazu führen können leicht abwischen. Sie müssen sicherstellen, dass der Übergang abgeschlossen ist, die Aggro ist stabil genug, noch bevor sie nahe genug, um Schaden anzurichten.

Healing Teams:

Soweit Heilung wir haben in der Regel zwei Team, bestehend aus zwei Priester, zwei Druiden und einen Paladin / Schamanen in jedem Team für die Tanks, zwei weitere Paladine / Schamanen der Hexenmeister Leerwandler heilen zu geht, darüber hinaus jene Spieler sollte die Heilung der Tanks dass sich das mutierte tanken Bugs, sie mild Schäden, die leicht zu Out-geheilt.

Wegen der Raum entsteht, wenn Tank Vek'lor sollte die Heilung Team ein paar Schritte zurück platzieren sie fast in der Mitte des Raumes, so können sie den Tank heilen / Hexenmeister und Outrange die Blizzard wird.

Soweit der Blizzard, wenn es Sie sollten getroffen, versuchen Sie, aus der es so schnell wie möglich geht, sind Frostschutz Tränke handlich hier absorbieren mehr Schaden als ein Topf und heilen so dass Sie Bandage. Sobald Vek'nilash ist wieder da, umstimmen zu Ihrem ursprünglichen Positionen, so dass Sie sich in Reichweite des Kriegers werden können.

Abschließende Worte:

Denken Sie daran, Sie müssen diese innerhalb von 15 Minuten zu tun - nach, dass die Zwillinge eine kurze Geschichte des Raids zu machen, genau 2 Sekunden, bis völlige Vernichtung werden. Bleiben Sie bei dieser Führung, wiederholen Sie den Vorgang, und Sie sollten in der Lage sein, sie vor, dass die Zeit totzuschlagen.

Ouro

Ouro Fähigkeiten:

Sand Blast: 100 Meter Reichweite, 2sec gegossen, gebietsbezogene 65 Meter; dieses Zaubers wird die Ziele in einem Wirbelwind Staat, in dieser Zeit der Spieler ist immobilisiert umhüllen. Gleichzeitig werden die Zielvorgaben für 3400-4600 Naturschaden getroffen werden.

Sweep: 360 Grad (physikalischen) Rückstoß, kurze Nähe, macht 2625-3375 Schaden.

Quake: Ouro wird untertauchen und aufgeteilt in mehrere Tracks U-Bahn, jeder von ihnen getroffen werden kontinuierlich erfolgen 500-2000 Schaden abhängig von der Natur zu widerstehen.

Beschwörung Fehler: Sobald Ouro wieder auftaucht wird er 15-20 Skarabäen zu beschwören.

Positionierung:

Wir teilen die Razzia in 3 Squads um Ouro, einer für Fernkämpfer, eine für Nahkämpfer und ein Heiler Kader. Die Fernkämpfer steht auf der rechten Seite des Ouro bei maximaler Entfernung, um ihre Hauptaufgabe andere als viel Schaden anrichten, da sie auf ihn, ist es, die Aufmerksamkeit seiner sekundären Targeting, dh die Sandstrahl greifen. Darüber hinaus haben ein oder zwei Heiler Ansehen in der dps Kader, weil die anderen Tanks wird so nah wie möglich Ouro stehend, direkt vor der Fernkämpfer Kader. Wir haben ein paar Heiler dort als knockbacks ein paar Panzer Hit kann außerhalb der Reichweite der Heiler. Zusätzlich zu all dem haben 3 Heilern bleiben weit hinter den Fernkämpfer Kader - wieder bei maximaler Entfernung. Diese drei Heiler "Ziel ist es, zu heilen, die Fernkämpfer bis zur vollen PS sobald sie von den Sandstrahl Hit (was sie werden mit 90% der Zeit) - wenn diese drei Heiler richtig stehen sie auch außerhalb des Bereichs der Sandstrahl und wird nie von ihr getroffen zu werden. Setzen Sie den Rest des healerson der linken Seite von ihm und vor dem Schurken, diese Heilung Kader Hauptziel ist es, die Tanks halten zusammen mit dem Schurken.
Die wichtigsten Panzer Ziel ist es, immer Ouro abgewandten der Razzia, zeigt das Bild im Detail, wie die Positionierung ausgeführt werden soll.

Wenn dieser Platzierung ist richtig die einzigen, die durch den Sandstrahl Hit wird die Fernkämpfer mit Ausnahme von 1-2 Heiler und die ungeraden ein oder zwei Off-Tanks.

Tanken:

Ouro muss jemand in den Nahkampf zu allen Zeiten haben, sonst wird er untertauchen und kann nicht beschädigt werden. Er wird schließlich tauchen aber wir wollen ihn halten so lange wie möglich. Start mit dem Haupttank tanken Ouro, und versuchen, den Chef vom Überfall Gesicht. Die Platzierung des Tanks und ihr primäres Ziel ist die Übernahme tanken bei den Haupttank ist weggefegt, und auch als Puffer für den Schurken, so dass sie nicht greifen Ouros Aufmerksamkeit dienen. Jedesmal, wenn ein Sweep über auftreten, haben die Schurken laufen außerhalb des Bereichs, jeder Off-Tank durch den Schwung treffen sollten sicherstellen, abzufangen wieder so schnell wie möglich zu Ouro, so dass er nicht untertauchen, aber einige der Tanks widersteht den Sweep, so dass sie die MT. Das Tank muss schnell sein, um Position Ouro abgewandten der Razzia noch einmal bis zum Haupttank kann seinen Weg zurück, um seine Position zu machen.

Wenn korrekt ausgeführt Ouro bleibt aus 1:30 min auf 3:00 min.

Tauchen / wieder auftauchen:

At some point during the fight Ouro will submerge - at that point raid will have to out-run or out-heal the damage caused by the quakes. We don't advise to spread out as much as possible because Ouro will re-emerge on one of the raid members causing a ground rupture on the target. If you are unlucky and your main tank is too far away it could result in an unnecessary submerge phase yet again. So stay semi-clumped up (as a guideline, imagine a circle which has a radius exactly half the distance from the middle of the room to the outer walls) - this will help you to exterminate the scarab spawn as well. Once he re-emerges a spawn of 15-20 scarabs will appear at this point you need to clump the raid up tightly (ie close the circle) so that the mages and the warlocks gets the chance to AoE them. Once they are down the raid splits back to the positions explained above and repeat the procedure until the next submerge phase.
But this is not all, once you take him down to 20% he will go into frenzy mode. He won't submerge in this stage, but will use both emerged and submerged abilities, so in addition to dealing with his Sand Blast, there will also be constant Dirt Mound Quakes and summoned bugs. This is an extrememly chaotic phase, and success requires careful overall control and individual reactions. As the bugs spawn constantly, they're best dealt with by fear kiting, or frost novas. We suggest any class that has any high cooldown abilities make sure they're active in that phase and give it all you got until he's down.

C'Thun
And for our final guide we bring you the C'Thun guide, the fight that has caused many arguments and disputes. Here it is for your reading pleasure.

C'Thun phase one abilities:

Eye Beam: 2625 - 3375 nature based spell, functionally similar to chain lightning, in that it jumps from target to target if they are in range of it. For each jump it does, it doubles the damage, resulting in certain death to the people that get hit after the initial target got hit. He casts this spell every 3 seconds.

Dark Glare: 43750-56250 Shadow damage any players that get struck by this spell will with a 110% certainty die.

Eye Tentacles: 45 second spawn timer, spawns at the edge of the dark mist around C'Thun, knocking any targets on their spawn point; casts mindfly (channelling spell), 750 shadow damage per second, in addition slowing the targetted player.

Claw Tentacles: Random spawn over the entire area during phase one. They have approximately 2000Hp in addition hitting any targets in melee range for 200-300 damage.

Ground Rupture: If emerged under players; will case a knock back effect and damaging the targets for 1350 - 1650 damage

Entry to the room:

Because C'Thun's ability to target players outside the room and even hit them through walls we've chosen to have an evenly spread out raid along sides of the entrance, with minimal distance to each other flowing into the room once the encounter has started.

Some people like to send in 1 player ahead of everyone else due to C'Thun targeting him as initial aggro, which gives the raid approximately 3 seconds to run in and spread out. This works fine, but is also more risky and suits players used to the fight. Which you're probably not, if you're reading this!

On the other hand there is a flaw with our "safe" way of doing it aswell, if the raid doesn't flow in to the room fast enough, C'Thun might start casting dark glare at the entrance killing the last people that are trying to get into the room, but the death rate is far less this way and as players get the entry speed correct it will no longer be a problem.

Have two paladins (or if none available) / two player with high nature resist take the lead of each side of the line, let them drink a greater nature protection potion, priests shield them and have them run in. We chose paladins due to their survivability, if they get low on health, they can just put on their shield and get into position.

After the initial hits on the people that run into the room, C'Thun will start targeting people outside the room; if everyone has a greater nature protection potion on them that they drank before the start of the encounter, everyone should be able to get into the room, get into position without taking a single point of damage. If people are positioned correctly, the Eye Beam will not do significant amounts of damage and players can whipper / bandage; but when learning the fight drink the pots.

Positioning:

Due to the layout of the room and the amount of eye tentacles spawning during this phase, we decided to split up the raid into 8 sections, meaning 5 players in each section of the room. Each group's duty when they are not damaging C'Thun or trying to avoid the dark glare is to interrupt and kill the eye tentacles that spawn in their sector as fast as possible, they don't have a lot of HP so they go down really fast.

Each group normally consists of two healers, one melee, one ranged, and the fifth member either a healer, melee or ranged. This setup is made so that the use of the space in the room is optimal making sure that the players aren't close to each other so that they don't chain the Eye Beam.

In the picture one section of the room has the general positions to which each group/section should try to stick to, to make sure they are spread out enough :

The Fight:

As stated in C'Thun's abilities the Eye Tentacles will spawn each 45 seconds, at which time all the DPS should stop hitting C'Thun and do anything within their power to bring down those eye tentacles as fast as possible. If they are not killed they will most certainly wipe the raid, and if not killed within 45 seconds an additional round of them will spawn and you will have two of them in the same location. These eyes are priority number one for the entire raid, kill them ASAP. We cannot stress this enough, even if 1.5 sec into a 2.5 sec damage spell cast, interrupt it and kill the Eye Tentacles. Unmittelbar.

While this is happening approximately every 90 seconds C'Thun will start to cast Dark Glare, aimed at one of the eight sectors shown in the positioning picture. Everyone needs to keep their eyes on C'Thun - this cast is initiated by him swirling a dark cloud in front of his pupil, at which the group affected needs to start running away from that sector.

Each group has a primary sector and a secondary one, the primary one is the location where the players should run to once they enter the room; the secondary sector is located 180 degrees around the room, placing it in the opposite side of the room. So, for example, sector 4's alternate position is sector 5, sector 8 alternates with sector 1, and so on.

Once the Dark Glare has been initiated C'Thun will rotate 180 degrees around the room, still casting, and then he will stop casting the spell and go back to casting Eye Beam. At this point everyone in the raid should be at their secondary positions until the time comes for the second Dark Glare, at which you should move back to your primary position.

In addition to all of this the Claw Tentacles will spawn randomly throughout the entire room, taking up precious space; have any class with DoT capabilities put a few on them, it should bring them down quite fast due to their lack of HP. Instant casts from mages and melee hitting them as they run past all help.

Also, keep in mind when you are running to your secondary or primary position, you should keep a good distance from the Dark Glare - it might seem harmless when you are running behind it, but all it takes is one claw tentacle to spawn under you knock you into the Dark Glare and you are dead. Mages can Blink through the beam, this can be used to kill leftover Eye Tentacles with great effectiveness if the player is careful.

Once your raid is drilled into this phase it shouldn't be that hard to complete it with minimal casualties. It is very important for everyone in the raid to survive phase one because every single person counts in phase two.

Phase two:

Once you have reduced Eye of C'Thun's Hp to 0 his eye will implode and the God himself will appear. C'Thun doesn't have any abilities except the fact that he is immune more or less to any type of damage, any type of damage caused to him will do 1-20 points of damage, so it's pointless hammering him - besides, at this point you will have your hands full with other things.

Giant Claw Tentacle: Identical to the Claw Tentacle that spawns during phase one, the only difference is that they do double the damage, and they have increased in size by 400%. This means that you will get a ground rupture for 3000-4000 damage, and their melee hits are for 2500-4500 damage. In addition it uses Ground Tremor, which will cause the targets in a 5 yard area to fall to the ground and get stunned for two seconds.

Giant Eye Tentacle: This Giant Eye will start spawning during phase two; it has the Eye Beam capabilities same as the Eye of C'Thun. In addition it only has 40000Hp and may be stunned and silenced.

Eating Tentacle: This Tentacle can't be targeted nor harmed in any way, it will spawn under a random target in the raid eating him and sending him into the belly of C'Thun.

The fight:

Before going any further into the description we need to set a few priorities in order to get this working. Diese Schwerpunkte sind:

1. Eye Tentacles
2. Giant Eye Tentacle
3. Giant Claw Tentacle

Everyone should keep this at the forefront of their mind during phase 2 attempts, and re-assess it constantly. Since C'thun himself isn't doing any direct damage to the raid, the Tentacles takes priority (set based on how dangerous they are to the raid). Everyone in the raid should keep the position they are in when the Eye of C'Thun is dead, depending on where you are it should be either your primary or your secondary position.

Due to the Giant Claws and Giant Eye Tentacles not having fixed positions, heres a picture of a random placement of a Giant Claw and Giant Eye Tentacle and because of the priority list the dps is on the Giant Eye Tentacle :-

The first thing that will happen is a Giant Claw Tentacle spawn; at this point have the closest tank charge it and all disposable DPS should go at it and bring it down as fast as possible. While this is being done, one or two people in the raid will be swallowed into the belly of C'Thun, where they will find two Flesh Tentacles - these are harmless for ranged DPS since they are immobile and only have a basic melee attack that does 1000-2000 damage. The people that get swallowed into the belly (depending on what class they are) should stay in there as long as possible and do as much damage as they can to those two, they are the key to weakening C'Thun.

We try to have as much ranged DPS as we can in there along with one healer if possible - tanks should instantly run out again. As in all end-game fights communication is of the essence; once you are inside the stomach you will receive a DoT called Digestive Acid that will be automatically removed upon exiting the room. This Dot does around 150 damage every 5 seconds, and will stack on you 99 times. A normal well geared player can handle about 10 stacks of it before running out, which brings us to a key factor in the fight - cycling through and prioritising who should be in or out of the stomach.

For example, if a Priest is already in the belly and another healer (Druid maybe) zones in it is that Priests' duty to tell the Druid before him to get out and take over the position of healing the people inside. Everyone (including the ranged DPS) should start heading out when the digestive acid hits around 8-10 stacks, it is essential not to die in there, loss of people in this phase could cause the loss of the fight. Rogues should (if they have the Evasion ability up) activate Evasion and do as much damage as they can before running out. The way out of the belly is on the island inbetween the two Flesh Tentacles; you only need to step on it and you will be shot out taking 1000 damage on your way, once out you'll find yourself somewhere along the edges of the room.

Having covered the stomach part we go back to where we were outside. You should have enough time to bring down the first spawn of the Giant Claw Tentacle before anything else spawns; if the Eye Tentacles should spawn before you killed it everyone should switch priority to the Eyes, leaving the tank (and his off-tank) with two healers on the Giant Claw Tentacle. It is imperative to have an off-tank on the giant claw if available, in case the tank should get eaten - an un-tanked Claw Tentacle will despawn and respawn somewhere else in the room causing Ground Ruptures and possibly killing people it hits. The healers should make sure they keep their distance to the Giant Claw Tentacle in order not to get interrupted.

This fight is all about controlling the spawns of the Tentacles and having a co-ordinated raid that knows the priorities. To explain this a bit better we will explain an extreme scenario:

C'Thun is weakened; a weakened state lasts 45 seconds, at which point the Flesh Tentacles in his stomach will re-spawn and you'll need to kill them again in order to weaken him again.

You have 8 Eye Tentacles up, along with one Giant Eye Tentacle and one Giant Claw Tentacle.

Everyone needs to keep calm once C'Thun is weakened, because in that state no Tentacles will respawn; everyone should have the three priorities in mind - kill the Eye Tentacles while having a few rogues and mages stunning or counterspelling the Giant Eye Tentacle. Once the Eye Tentacles are dead move on to the Giant Eye Tentacle and kill it, and now you may damage C'Thun for what time is left in the weakened state while the tank, off-tank and the two healers are keeping the Giant Claw Tentacle occupied.

An even more extreme situation that may occur if things get out of hand is the same scenario as above, only you have an additional Giant Claw Tentacle, in which case you should bring down one of them before damaging C'Thun.

While things like this are happening, you need to keep in mind to be spread out as with phase 1 once a Giant Eye Tentacle spawns; also remember your positioning in relation to people running around to get the optimal DPS on the tentacle that spawns - this doesn't happen in phase 1, and your raid needs to adjust. Healers should make good space available for DPS to move around when they have the option to do so. You also need to keep in mind that the Eye Tentacles will spawn soon, which means that you need to have either a class that can keep it occupied in each sector or a DPS class that can make a short story out of it.

Summary: Everything in the room in phase two should be killed as fast as possible, in the priority order above, with the exception of one Giant Claw Tentacle which should be killed if the opportunity presents itself.

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