Ultimate Guide AQ40 (World of Warcraft combustion)
Skeram le Prophète
capacités Skeram:
Horion de terre: 2500-3000 dégâts de nature. Il ne le feront que si personne n'est à portée de mêlée.
Explosion des arcanes: 900-1400 dommages.
Split: disparait, pour réapparaître avec deux copies supplémentaires de lui-même. Ces clones ont des points de vie nettement inférieur à l'original.
True Exécution: Skeram mindcontrols cible la plus proche secondaire pour lui. dure 20 secondes. Les dégâts sont augmentés de 300% Sorts exprimés résistances instantly.All augmenté de 50. Vitesse de déplacement a augmenté de 40%.
Teleport: Skeram a la capacité de se téléporter à l'une des deux plates-formes avec les statues destroyer obsidienne.
Skeram de Explosion des arcanes est juste une attaque normale, il fait quand 5 joueurs sont en ComBAR mêlée en plus il Horion de terre quand il est non-plongé, alors assurez-vous que vos réservoirs rester ou le garder constamment tanké par une classe capable de le faire .
Le Respect True semble se produire sur une cible aléatoire secondaire dans de très près de lui, pour lutter contre ce mouton à effet paralysant les acteurs concernés afin de s'assurer qu'ils ne tuent pas n'importe qui dans le raid.
Chaque maintenant et puis il se téléporte à la plate-forme soit à gauche ou à droite comme illustré dans l'image. Soit vous pouvez choisir de garder sur lui tanking il ou lui glisser à nouveau dans le milieu, juste s'assurer qu'il ya toujours deux personnes capables de lui tank sur la plate-forme à gauche et à droite.
Last but not least - à 75% / 50% / 25%, il se divisera en deux clones supplémentaires de lui-même, dont l'un est le réel Skeram et les deux autres auront moins de points de vie mais qui ont encore toutes ses capacités. Les citernes doivent instantanément narguer ces pontes et l'aggro ou sinon ils seront la terre de choc de votre raid à mort.
La façon dont nous vérifions s'ils sont vrais ou faux est tout simplement en gardant les yeux ouverts, parce que le vrai se frayer 1 seconde après les deux fausses.
Lorsque la scission se produit instantanément les réservoirs doivent déplacer leur copie de Skeram un peu sur l'escalier, quand il se sépare cause qu'il se téléporte toujours là, assurez-vous qu'il ya toujours un guerrier / paladin / chaman / druide debout prêt à réservoir de la foule si elle téléports d'Eutelsat. Une fois que vous savez qui est qui, coller une marque du chasseur soit sur le faux restant, ou le vrai, selon vous convient groupe de lire le meilleur d'un point de vue logique. Cette marque est utile, comme le Skaerams peut encore le port quand il ya plus d'un, et peut se retrouver avec 2 de lui dans le même endroit.
Dans cette lutte ce n'est pas si important où vous placez les gens, trouver un endroit confortable, juste s'assurer que les réservoirs sont à la bonne place pour la ponte et vous devriez être ok.
Le Trio Bug
Commençons par noter quelques petites choses à propos de cette rencontre. La première chose que vous devez savoir, c'est qu'ils ont une table de butin chacune, si en fonction de quel ordre vous tuer ces gars-là vous aurez butin différents.
Ce n'est pas tout, selon quel ordre vous les tuez la rencontre sera soit devenu plus facile à très difficile, la meilleure façon de faire de cette rencontre est de tuer Lord Kri première et en terminant par Vem. Ces bugs ont une variété de capacités et celles-ci diffèrent selon quel ordre les bugs sont tués.
Il s'agit d'un très bien pensée et de la lutte de divertissement, ses 3 rencontres en 1, donc nous allons essayer de vous donner les trois versions de celui-ci.
Lord Kri
Toxiques Volley: Hits 500 points de dégâts et met un point qui les tiques pour 125 des dommages. Cette fois peut pile assez élevé pour être sûr de le nettoyer.
Nuage toxique: Lorsque Kri meurt, il laisse un nuage toxique que les tiques pour 2000 dégâts par seconde. Ce nuage est sur une minuterie et disparaît une fois que la minuterie s'éteint.
Princess Yauj
Peur AoE: 45 peur cour, qui réduit aussi l'aggro.
Heal: capacité de guérir ses deux soi-même et les deux autres membres de la famille si elle obtient à sa portée.
Bugs Invocation: En cas de décès, elle convoquera plusieurs petits bugs.
Vem
Charge: 2000-3000 dommages à l'impact.
Extra: Lorsque Vem est tué, s'il n'est pas le dernier que vous allez tuer, Kri ou Yauj sera enrager et va frapper deux fois plus dur et utiliser leurs capacités à vitesse élevée (comme quelqu'un élégamment mis, c'est comme tuer quelqu'un droit de l'enfant en face d'eux!).
Tactics:
L'idée de base est de garder ces 3 aussi loin les uns des autres que possible, maintenant que c'est évidemment plus facile à dire qu'à faire. Les positions de base tanking sont indiqués dans le tableau, ces gars-là va être tanké à ces endroits, peu importe dans quel ordre vous les tuez. La flèche dans l'image montre l'entrée de la salle.
Lord Kri, Princesse Yauj, Vem (mode facile):
Commencez par tuer Lord Kri. Évidemment, vous aurez besoin de tous vos DPS sur lui, un seul réservoir est nécessaire - aggro est très stable. Demandez à votre druides / paladins / chamans garder le DoT de tout le monde tandis que les prêtres maintenir la guérison jusqu'à ce qu'il soit mort.
Assurez-vous de déplacer le raid loin de cette position, juste pour s'assurer que personne ne se craint dans le nuage toxique, avec tout le monde craint et / ou hors de portée, il en résultera une mort certaine pour cette personne.
Comme l'image le montre, vous avez besoin de réservoir Princess Yauj de l'autre côté de la salle. Elle aura besoin de deux réservoirs de la garder hors du reste du raid. Le réservoir principal doit avoir peur Ward sur lui en tout temps possible, pour le côté horde garder Totem de Séisme en place, et l'utilisation Volonté des Réprouvés, à tout moment possible. Ont le support du réservoir hors dans le milieu de la pièce sur les craintes gamme prêts à charger et taunt, juste au cas où le réservoir principal doit être frappé par la peur et elle jaillit sur un saccage.
Puisque vous êtes tuer ces bugs sur "easy mode" Yauj ne guérissent pas autant qu'elle l'aurait fait une fois Kri est mort. Elle devrait être beaucoup plus facile de tuer, alors laissez vos coquins son coup de pied et ses mages Contresort dès qu'elle commence prépondérante. Elle ne peut pas être réduite au silence, mais l'effet d'interruption de Contresort fonctionne toujours.
Bien que cela se fait que votre équipe entière réservoir de rechange, y compris le réservoir qui se trouvait sur Kri garder Vem sous contrôle, parce que son aggro sera un peu instable et il sera de charge à gauche et à droite sur aléatoire des cibles secondaires.
Une fois Yauj est morte faire touffes-vous que tous quelque part dans le milieu de la pièce, afin de rendre plus facile pour les mages et les démonistes pour les AoE. Une fois cela fait passer à Vem et de le tuer, il devrait être une proie facile, sans papa et maman autour.
Lord Kri, Vem, Princess Yauj (mode moyen):
Tous droits, peu importe ce que les gens pensent, cette façon de les tuer est toujours sacrément dur. Début de la même manière que vous avez fait dans l'explication précédente et tuer le Seigneur Kri. Vous ne serez jamais en aucun cas tuer Vem première qui enrage tant Kri et Yauj, et sera très certainement tuer le raid (même si nous avons l'intention d'essayer pour le plaisir bientôt). Ainsi, après Kri est de déplacer morts à Vem et le tuer, assurez-vous de garder Vem et Yauj éloignés les uns des autres; Yauj ira sur une frénésie guérir et lui sera de guérison dès qu'il est à portée, alors assurez-vous que vous avez un minimum de 2 voleurs ou mages prêt à l'interrompre une fois qu'elle jette, il est presque impossible de les éloigner les uns des autres.
Une fois que vous avez Vem morts, Yauj sera une princesse très énervé, tout le monde doit être sur leur jeu avec les coups de pied, et sort Contresort serrures pour l'empêcher de guérison. Il est très important de le faire car à ce point le plus du raid sera drainé pour mana - le plus la lutte prend plus le risque d'échec. N'oubliez pas de tuer les insectes une fois qu'elle est morte.
Princess Yauj, Vem, Lord Kri (mode difficile):
C'est ce qu'on appelle la voie difficile à cause de l'utilisation de mana guérisseur pendant le combat, vous aurez besoin de garder tout le monde le nettoyage dans le raid du volley Kri ne.
Autres que la tactique est à peu près les mêmes. Gardez Yauj de la guérison, la tuer, tuer les insectes, passer à Vem le tuer, puis finir Kri.
Un rappel amical pour le maître de butin, attendre que le nuage toxique de-engendre;).
Battleguard Sartura
C'est l'une des pires combats dans ce cas pour de nombreuses classes. La clé ici est trop garder un raid uniformément réparties, la zone que vous sa lutte en est immense, et le raid doit être en mesure d'éviter d'être frappé plusieurs cibles de toutes les attaques tourbillon qu'elle fait. Gardez également un œil attentif sur la où les réservoirs sont, nous allons vous expliquer un peu plus loin dans le guide.
Capacités Sartura:
Whirlwind: 2000-3500 dommages dans une zone de 10 verges autour d'elle dans un angle de 360.
Enrage: A 20%, elle deviendra furieuse, +63 dommages physiques, 30% la vitesse d'attaque.
Berserk: 10 minutes dans la lutte, elle va devenir enragé. 10k 15k dommages-aux joueurs dans la région.
Garde royale Sartura de
Whirlwind: 500-1500 dommages dans une zone de 10 verges autour d'elle dans un angle de 360. Similaires à l'attaque tourbillon Sartura, mais moins efficace.
Projection: Ils ont une attaque knockback qui enverra le joueur ciblé de vol de plusieurs mètres.
Le Pull
Comme le montre la photo, un pull split doit être faite, ayant Sartura tanké au milieu, et la garde royale le long des bords de la pièce, tenant à une garde royale après l'autre à un rythme soutenu. Cela nous ramène à la vieille guides MC, attribuer un chasseur de chaque citerne qui fera un coup de distraire sur chacun des gardes royaux, une fois qu'ils sont assez près du réservoir respectifs prend le dessus, ont également tous les chars de rechange hors tanking Sartura.
Tactics:
Pour chaque module complémentaire qui meurt, le réservoir qui a été tanking il se déplace pour aider le réservoir principal sur Sartura.
Tous les quatre de ces monstres essuyer leurs aggro une fois qu'ils vont à l'état tourbillon, ce qui les rend extrêmement difficile à garder sur un gars.
Demandez à vos mages exprimés détection de la magie sur eux, il en fait plus facile de voir si elles sont ou stunnable tauntable. Une fois qu'ils sont dans leur tourbillon qu'ils ne peuvent pas être arrêté en aucune façon. Stun eux à tout moment possible de réduire la quantité de dégâts que le raid est prise.
Exemple:
Les voleurs d'attente pour le réservoir d'obtenir un couple de scinde puis à le tenir étourdis aussi longtemps que possible avant rendements décroissants est trop élevée à ce point qu'ils doivent faire marche arrière pendant quelques secondes pour permettre à la diminuer pour réinitialiser. Répétez la rotation étourdissement jusqu'à ce que tous les adds sont morts.
Au moment où les voleurs se rendre à aggro mêlée Sartura devrait être assez stable sur les chars.
Sur la première occasion Sartura est stunnable / tauntable 2 paladins ou 2 guerriers devraient stun elle pour permettre à des voleurs de s'en approcher suffisamment pour coup de rein sans avoir besoin de guérison excessive.
2 coquins devrait aller dans un premier et déplacez hors de portée de la cliver quand ils ont 3 ou 4 points de combo. Après la phase suivante où elle n'est pas stunnable, les 2 coquins avec des points de combo besoin de la verrouiller alors qu'elle peut être contrôlée. 2 coquins différentes maintenant obtenir des points de combo sur elle pour la prochaine fois qu'elle peut être assommé. Répétez ce processus et j'espère qu'elle ne mange pas le raid et devrait mourir assez facilement.
Ceci est très important: Toute personne qui obtient aggro des gardes et / ou en raison de l'aggro Satura effacer de Whirlwind DOIT courir vers leur réservoir si elles n'ont aucun moyen de chute de l'aggro (par exemple, Feindre la mort / Fade / Bloc de glace / Vanish), pour permettre le contrôle à être rétablie.
Par conséquent, vous devez vous rappeler que tout cela doit être fait en moins de 10 min, après que le temps est atteint, elle ira fou et tuer tout le monde dans le raid.
C'est un combat assez décent, mais prend beaucoup de temps à maîtriser. Une fois que tout le monde devient un peu de confiance de la lutte sera exécuté avec un minimum de pertes. Assurez-vous que toute personne qui obtient aggro de l'un d'eux à couru vers les réservoirs et non loin d'eux, il rendra la tâche beaucoup plus facile réservoirs et la survie de la personne en question sera plus élevé, la fuite sera une mort certaine et peut-être même la mort des autres membres du raid.
Fankriss l'inflexible
Bienvenue sur le guide Fankriss, c'est un des combats les plus intéressants Zergs dans le jeu parce que vous pouvez contrôler effectivement la lutte. Mais d'abord un peu sur les capacités de Fankriss.
blessures mortelles: réduction de la guérir effet sur la cible de 10%, 10 fois les piles.
Pas trop envie d'une liste des capacités, comme vous pouvez recueillir. Mais le problème n'est pas vraiment lui, c'est ses amis kazillion cette balise avec lui.
En ce qui concerne le tanking va, ce n'est pas une grosse affaire - le réservoir principal et la nécessité hors du réservoir de jouer un peu de ping-pong avec lui afin de ne pas empiler les debuff trop élevé, cela ne devrait pas être trop difficile puisque il est tauntable.
Il ya 3 points d'entrée pour les bugs massivement Zergs le raid; place d'un réservoir à chaque sortie, leur emploi principal est de garder tous les bogues unique qui sort de ces trous pour aller directement sur eux, avec un cri démo, si vous n ' t ont réservoirs assez pour ce que vous pouvez utiliser un paladin ou un druide.
Les paladins peuvent facilement garder le frai à eux avec l'aide de la consécration et le druide peut faire de même avec fracas démo.
Il existe deux types de bugs émergents à travers ces points d'entrée, dont l'un est le Drones silithides qui sont ceux qui sont censés être tanké par des chars à ces points d'entrée. La seconde est de Fraye Fankriss, elles ne doivent pas être tanké par les chars aux points d'entrée, ils doivent être tués aussi rapidement que possible par l'équipe dps. Tous les dps doivent cesser d'attaquer Fankriss à ce moment et se concentrer chaque lambeau de lui sur les points d'apparition, ces durement touché vraiment difficile et peut faire tomber un tissu porteur dans un ou deux coups; assurez-vous qu'ils sont immobilisés à tout moment possible via étourdit et frostnova ou tout autres choses que vous pouvez penser. Il faut ajouter qu'ils enrager si elles ne sont pas tuées assez vite, ce qui signifie qu'ils ont frappé des personnes pour 12000 dégâts à chaque attaque qui est à son tour une mort instantanée pour n'importe qui dans le raid.
Tant que les apparitions sont maintenues, les points d'entrée a porté sur la commutation aggro entre les réservoirs se passe comme prévu, ce devrait être une promenade dans le parc.
La flèche de l'image indique où vous serez en provenance de
Viscidus
Il s'agit d'un très divertissant et en même temps un combat très frustrant, d'Alliance au moins.
Liés à une zone
Viscidus ne peut pas quitter sa chambre, par conséquent, si toutes les cibles sur sa liste d'aggro quitter sa chambre, il sera remis à zéro, empêchant une pleine essuyer, et permettant de nombreux membres du raid de s'échapper. Cela rend cette rencontre moins douloureuse à apprendre.
capacités Viscidus
Toxine: Spits un nuage sur une cible aléatoire secondaire sur l'impact va créer un nuage sur une superficie de 5 verges autour de la cible. Le nuage reste en place pendant une longue durée, faire 1500 points de dégâts de Nature par la vitesse de déplacement deuxième et le ralentissement à 60% aussi longtemps que la personne y maintient sa position au sein du nuage. Il est possible que l'objectif initial de résister à l'attaque (Il s'agit d'un binaire oui / non résister à l'attaque initiale) Si c'est le cas, le nuage ne semble pas du tout.
Poison Bolt Volley: rayon de 100 verges, en Nouvelle-poison qui frappe les cibles proches pour 1500-2500 dégâts et en plus met un point sur les cibles qui ne 300-800 de dégâts par seconde (poison).
choc Poison: Melee attaque basée 1050-1350 ne dégâts.
La clé:
La clé pour gagner ce combat se trouve avec les mages. Viscidus est vulnérable au gel et se fige si les mages jette certaine quantité de Frostbolts à lui. Commencez par avoir tous les mages de boulons rang spam raid du 11 au gel, assurez-vous d'enlever 5% de ses HP, suite au début de coulée boulon gel rang 1 jusqu'à ce qu'il gèle. Une fois qu'il est gelé, il a besoin d'un certain nombre de hits de mêlée pour lui briser, assurez-vous que chacun dans le raid est frappé à la mesure du possible, même les guérisseurs. Les dps au corps à corps devrait être en mesure de prendre 1% de plus hors de son HP de l'abaisser à 94% avant qu'il ne se brise, plus de savoir pourquoi nous le faire plus tard dans le guide.
Tactics:
Nous avons tous nos dégâts en mêlée extérieur de la salle Viscidus prêts pour l'appel.
Il passe par 3 étapes de congélation et de chacun seront clairement annoncé.
Viscidus commence à ralentir: À ce stade, il sera frappé votre réservoir principal à un taux de 15% plus lent.
VIscidus est le gel: A ce stade, il est proche de l'état congelé et va frapper à une réduction de la vitesse très lente de 30%, vous avez besoin d'avoir bon moment parce que bientôt vous aurez à composer dans votre corps à corps.
Viscidus est gelé: En ce moment il est gelé et est immobilisé pour une courte période de temps. A ce stade de la mêlée (sens des voleurs, guerriers, et toutes les autres classes qui peuvent être épargnés) se déroule en lui et mêlées. Nous avons équipé nos coquins de blanc vendeur très rapide acheté poignards lors de l'apprentissage de la lutte, car il n'est pas le dommage qui lui briser, c'est la quantité de visites au corps à corps, la même logique que le rang Eclair de givre 1. Au cours de son état congelé, il sera encore une fois passer par trois phases de fissuration.
Viscidus commence à se fissurer: Après quelques coups, vous recevrez ce message.
Viscidus semble prêt à éclater: à ce stade, vous êtes très proche de lui faire exploser.
Viscidus explose: à quel point il va exploser en 20 Globs de Viscidus.
Note: Si il ne reçoit pas la quantité X de la mêlée frappé sur lui lors de son état congelé, il ne se brisera pas, et la meilleure façon d'économiser votre temps et de mana est d'appeler une lingette et tout membre du raid de vie doit s'écouler de la chambre afin de le réinitialiser.
stade Glob
Chaque glob a environ 10000Hp et seront répartis uniformément dans un cercle autour de la salle. Ces globules ne fais pas autre chose que de commencer à se déplacer dans le centre de la pièce et se réassembler en Viscidus. Ces Globs peut pas être étourdi, ralenti, avec copie ou craint en aucune façon.
Voici la finesse dans ce combat. Vous devez attribuer 6 parts égales dommages-traitant des groupes, un gars de chaque groupe sera le targetter et le reste du groupe est de l'aider sur le Glob, le Globs se déplacer lentement vers le milieu de la pièce au début, mais prendre le rythme comme ils se rapprochent les uns aux autres, alors économisez dommages lourds augmente comme bibelots et objets similaires pour cette phase. Chaque glob vous avez réussi à tuer va prendre 5% de sa santé.
S'il est exécuté correctement, vous avez tué 6 globs. Il facilite le ciblage si vous divisez la salle en 6 secteurs tout aussi important, chaque targetter sera attribué un secteur - une cible de la globules qui engendre et le tuer. Ce sera également plus facile puisque vous retirez les chances de double ciblage sur le glob même si vous êtes uniformément réparties, et ont attribué des points à tuer.
Si vous manquez le 1 er glob ensuite le tampon que vous avez créé en enlevant 6% de ses HP dans thebeginning de la lutte est devenue d'usage.
Maintenant que vous avez réussi à lui une fois brisé et tué 6 de la globs vous devrez répéter ce qui a été dit ici. Une fois, il ré-assemble le corps à corps court avec un guérisseur / nettoyant pour enlever tout point qui peut être sur eux et les cicatriser complètement. Après que ce guérisseur et / ou avec un détergent s'exécute en arrière et se joint à l'étape de congélation de nouveau.
C'est un combat très intense mana, nous avons 5 paladins sur le nettoyage de service ainsi que les druides 2 ou 3. Nous avons 2 prêtres qui guérissent le réservoir principal et tous les autres prêtres dans le raid sont dispersées sur de spam la prière de guérison. Habituellement, ils sont dans les groupes de mage.
A ce rythme, vous aurez besoin de briser le 3 fois avant qu'il est mort, si vous avez réussi à tuer 6 globules chaque tour bouleversante. Une fois qu'il est réduit à des points de vie très faible (<10%), il faudra briser une fois de plus. Cette dernière tue Viscidus éclater, il n'ya pas de globules produit. Si vous bénéficiez de 5 Globs, aller de l'avant; pas moins de 5 Globs tués sur la première division et nous choisissons de réinitialisation. S'il est bien sûr faisable en plusieurs étapes, 5 globules par split est une bonne cible pour un combat, vous pouvez réinitialiser avant de perdre les gens. En plus, une fois que vous êtes dans le domaine de la santé 15% assurez-vous que vous lui dps comment moins de 10%, puis le geler pour éviter une phase supplémentaire éclatement.
Conseils: Il y aura beaucoup de nuages de toxines dans les zones où les gens se lèvent, alors assurez-vous que personne n'est debout sur le seuil où la mêlée est censé fonctionner en Cela vous fera économiser à la fois de mana et le temps.
Variations Horde
Les totems sont une véritable aubaine dans cette lutte, comme Poison nettoyage totems peuvent efficacement garder le DoT de la Poison Salve sous contrôle.
raids Horde pouvez également utiliser efficacement une tactique AoE depuis chamans ont Totem Nova de feu qu'ils peuvent placer sur le point de la réforme afin d'assurer une globs sur HP mourir faible.
Princess Huhuran
Frenzy: Comme dans toutes les attaques Frenzy dans le jeu, ils peuvent être tranquillisés par les chasseurs, ce n'est pas une exception.
Poison Bolt Volley: 1500-2500 dommages à l'impact pour les 15 les plus proches des objectifs. se produit uniquement lorsque Huhuran est en mode frénésie.
Poison nocives: 2900 en 8 secondes. zone de hasard de la période d'effet que le silence des objectifs.
Wyvern Sting: zone de 15 verges de sommeil effet. Si les offres nettoyée 3000 points de dégâts.
Crachat acide: 219 dommages à 281 dégâts par seconde; piles 99 fois affecte uniquement le réservoir principal
Berserk: A la santé de 30%, la vitesse d'attaque Huhuran du double, et elle lance le boulon poison salves toutes les 3 secondes au plus proche des 15 cibles.
Préparatifs:
Dans ce combat, vous aurez besoin de 15 joueurs avec des engins nature résistance exquis. Le but est d'avoir ces joueurs ont 240 + NR et prêt avec une plus grande protection de la nature des potions.
Once she nears the 30% health level those 15 people should be standing as the picture shows in a “V” formation around her protecting the players without the nature resistance behind them.
In addition you need to have a priest in each one of the teams that will take the hit from the Volley once she Berserks, their primary job is to spare as much mana as possible during the fight and dispose of it through Prayer of Healing for the last 30%.
Aggro management:
We use three tanks to keep her in check, a tank with 300+ nature resistance can't handle more than 13-15 stacks of the Acid Spit, and it seldom gets resisted or reset.
Tank Switching:
The tank switching in this fight should be fairly easy, once the stack is at 9, the main tank should stop any special attacks while the next tank in starts to do everything in his power to gain aggro, at some point the switch will be made and you can ping-pong back and forth between those two tanks, don't forget to keep up the previous tank he will most certainly have a stack of 10 on him.
The third tank is just a precaution in case one of the tanks should die, he can step in and the circle is closed again.
A very important side note is that you need to have cleansers near the tanks to remove the Wyvern sting on the OFF-TANKS ONLY, you should never remove it of the main tank nor any other close combat class that may be in the area, the damage they will take will drain the healers for mana and might even kill them as well (that was OFF-TANKS, in case you missed it, NOT the MT or rogues!!).
The Fight:
As far as the fight goes the first 70% of it is really a cake-walk, the damage output on the raid is minimal. The only ones you need to keep up at all times are the 3 tanks which will take up most of the healing. All classesneed to save any high cooldown abilities until that phase, be sure to have the druids ready to innervate the priests that are healing the nature resistance people (at around 35% if needed, otherwise when the Poison Volleys start to fly), if they die it's most certainly a wipe. Make sure that everyone drinks a greater nature protection potion if it's available shortly into the 30% stage; dont drink it right before, wait until a PoH has been cast by your group's Priest but you are not at full HP. Drink the pot at this point, absorbing the next 1-2 hits and giving your healer a break.
Remember to Tranquilize her as soon as she frenzies you don't want any unnecessary damage during the first 70%, healer mana is a precious thing in the latter stages of this fight and all heals should be kept on the main tanks.
Empereurs jumeaux
C'est l'une des rencontres les plus bien conçu dans ce jeu à notre avis, et le favori de guilde, tout le monde doit être sur leur jeu et d'éveil à la sortie comme le gagnant, la moindre erreur va provoquer le raid pour essuyer, voici donc les formules gagnantes.
Empereur Vek'nilash: Immunisé contre tous les dommages magiques.
Uppercut: knockback hasard cibles secondaires, ne environ 2500-3500 dégâts.
Frappe déséquilibrante: Massive attaque en mêlée, les offres 4000-8000 dommages.
Bug en mutation: Mutés un bug tous les 10-15sec le faisant aller agressive, et infligent des dégâts de 1800% plus par coup. augmenter la taille de 400%.
Empereur Vek'lor: Immunisé contre tous les dégâts physiques.
Trait de l'ombre: 3000-4000 dommages.
Blizzard: Random AoE cibles secondaires sort. Ralentit les joueurs dans le domaine ainsi qu'un de les endommager pour 1500-2500 dégâts toutes les secondes pendant la période où le joueur est sous l'effet. souffre aussi du retard à l'événement à partir du serveur d'atteindre votre client de jeu assez fréquemment, ce qui provoque les dégâts causés par Blizzard à être engagés et après avoir quitté son rayon.
Jaillissement des arcanes: Massive AoE attaque magique. Proximité base, les offres 3000 points de dégâts et knock-dos les cibles à portée.
bug Explode: Explose un bug tous les 7-10sec causant des dommages 2500-3500 dans une zone de 10 verges. augmenter la taille de 200%.
capacités supplémentaires:
Heal Brother: chaque fois qu'ils montent dans les 60 mètres les uns des autres, ils vont commencer à guérir les uns les autres pour environ 20k dégâts, un sort instantané.
twin Teleport: toutes les 30-40 secondes, les deux jumeaux changer de place.
Frenzy: Après 15 minutes, les empereurs se met en mode frénésie infligeant des dégâts massifs à la descente, si la fureur est lancé le raid va mourir.
Scarabées qiraji / Scorpions qiraji:
Virulent Poison: Poison attaque peut être dissipé.
Positionnement:
Vous allez avoir à diviser le raid dans plusieurs forces. Une escouade de mêlée composé de tous les voleurs et les guerriers offensive vous avez, une équipe composée en poudre de tous vos mages et sorciers, deux escadrons de guérir (un pour chaque réservoir) composé de prêtres, druides et les paladins / shamans.You devra également deux autres réservoirs tanking au milieu avec deux chasseurs de les aider. Emploi des chasseurs est de tirer tous les bogues muté dans la salle, les réservoirs de correspondants dans lesquels les roulettes en finir avec eux.
Comme le montre les photos, les roulettes se tenir debout sur le haut de la plate-forme, l'équipe de mêlée devra d'allers-retours entre les empereurs chasse Vek'nilash.
Positons général: -
Le Pull:
Au début de la lutte empereur Vek'nilash sera sur la bonne plate-forme et l'empereur Vek'lor sera sur la gauche. L'équipe qui va commencer avec l'empereur Vek'lor aura deux réservoirs. Un guerrier, un sorcier et avec Soul Link que la seconde. Nous estimons un démoniste avec un lien Soul et 8k HP devrait avoir 165 résistance ombre pour être en mesure de réservoir, il, il est possible de le faire sans Soul Link, mais il est souhaitable que démoniste doit avoir une résistance 240 + ombre.
La traction sur les deux côtés doit être parfaitement chronométré; un départ précipité sera wipe le raid. L'équipe de départ sur l'empereur Vek'lor enverra dans le démoniste d'ouverture de la traction. Depuis Vek'lor est un peu têtu et refuse de bouger, d'où l'objectif principal du sorcier est de lui tirer au moins à mi-chemin à la position de tanking avant le premier commutateur est disponible en: une fois que les indésirables devient Vek'nilash et le guerrier prend le relais Il y sera beaucoup plus facile de se mettre en position.
Le sorcier devrait ouvrir la rencontrer une seconde avant que le guerrier de l'autre côté en utilisant deathcoil, douleur brûlante et la corruption pour gagner un peu plus d'aggro.
Le tank Warrior Vek'nilash devriez avoir aucun problème à tous le traînant jusqu'à son poste tanking avant le premier interrupteur est à portée de main.
gestion de l'aggro:
La partie la plus difficile à propos de cette lutte, c'est que vous avez besoin pour entrer dans le rythme de la commutation réservoir. Nous allons essayer de vous expliquer comment faire cela, mais il faudra un peu de pratique pour obtenir que cela fonctionne correctement.
Les deux empereurs réagir sur la proximité, ce qui signifie que le joueur le plus proche à une large entre eux recevront une énorme quantité de menace. Cela fonctionne à votre avantage lors de la commutation entre le guerrier et sorcier.
Nous allons commencer par expliquer le commutateur premier réservoir après la première poussée:
Transition de Warlock pour Warrior:
C'est le changement facile, essentiellement votre réservoir debout en face de lui le sorcier le plus proche à la mise Vek'lor, lorsque l'interrupteur est à Vek'nilash l'aggro de proximité fera son devoir, si personne n'est plus près de lui autre que le réservoir, il recevra aggro initiale et la transition est faite.
Transition de Warrior à Warlock:
Lorsque le commutateur est le stand démoniste entre les jambes de Vek'nilash. Lorsque le commutateur qui se passe Vek'lor serez surpris pendant 2 secondes donnant à la fois le guerrier et le sorcier du temps nécessaire pour s'éloigner de lui afin de ne pas l'éclatement des arcanes. Le raisonnement derrière le positionnement démonistes est de s'assurer que le sorcier est plus proche de Vek'nilash que le réservoir, donc quand l'interrupteur se produit le démoniste recevra l'aggro de proximité.
Postions Tanking: -
La raison pour laquelle nous avons un tank démoniste dans ce combat parce que l'aggro est assez stable pour les roulettes pour monter le dommage un peu. Mais nous avons ce que d'un côté parce que les roulettes sur la plate-forme nécessaire pour effacer les bugs muté dès que ils se reproduisent, et quand le démoniste tank n'est pas le devoir roulettes est de supprimer les bugs supplémentaires qui peuvent se reproduire.
Bien sûr, d'avoir deux démonistes tanking de chaque côté augmentera les dégâts infligés à leur manière significative.
Toutefois, le guerrier qui a débuté avec Vek'nilash aurez besoin de garder l'aggro sur lui-même sur les deux empereurs, son travail est plus facile. Une fois qu'il reçoit Vek'lor, l'étourdissement deux secondes lui donnera suffisamment de temps à courir hors de portée de l'éclatement des arcanes, mais là aussi vous devez vous assurer que NO-ONE est plus proche que celle du réservoir. Faites votre réservoir stand à quelques mètres de Vek'lor et sanguinaire spam, du blocage et Cri de guerre, ce qui générera suffisamment d'aggro pour garder l'attention de Vek'lor. A ce stade aucune roulette doit être en jetant un seul rang de sort sur lui, car il sera très instable et difficile à manipuler. Une fois que le commutateur est arrivé à quelques reprises, roulettes peut éteindre 1-2 gel / shadow / incendie jette maximum.
L'équipe de mêlée:
L'équipe de mêlée besoin d'être sur leur jeu car ils peuvent provoquer une lingette facilement. Ils ont besoin de s'assurer que la transition est terminée; l'aggro est assez stable avant même d'avoir assez près pour faire des dommages.
Guérison des équipes:
En ce qui concerne la guérison va nous ont habituellement deux équipe composée de deux prêtres, deux druides et un paladin / chaman dans chaque équipe pour les chars, deux autres paladins / chamans pour guérir marcheur du Vide du sorcier, de plus ces joueurs devraient être la guérison des réservoirs qui sont les bugs tanking mutés, ils ne dégâts légers qui peuvent facilement être hors-guéri.
En raison de l'espace créé lors de tanking Vek'lor, l'équipe soignante doit prendre un peu de recul en les plaçant presque au milieu de la pièce, de cette façon ils seront en mesure de guérir le réservoir / démoniste et portée supérieure à la Blizzard.
En ce qui concerne le Blizzard va si elle devrait vous frapper, essayer de sortir de celui-ci dès que possible, des potions de protection antigel sont à portée de main ici, absorbant plus de dégâts qu'un guérir pot et vous permettant de bandage. Une fois Vek'nilash est de retour, réaccorder à votre position d'origine afin que vous puissiez être à portée du guerrier.
Derniers mots:
Gardez à l'esprit que vous devez faire dans les 15 minutes - après que les jumeaux se faire une histoire courte de votre raid, pour être précis 2 secondes jusqu'à l'anéantissement total. Stick à ce guide, répétez la procédure et vous devriez être en mesure de les tuer avant ce moment.
Ouro
capacités Ouro:
Sand Blast: 100 mètres plage, jeté 2sec, par zone 65 verges, ce qui sort enveloppera les cibles dans un état tourbillon, pendant ce temps, le joueur est immobilisé. Simultanément, les objectifs seront touchés pour 3400-4600 de dégâts de Nature.
Balayage: 360 degrés (physique) knockback, la proximité à court, ne dégâts 2625-3375.
Quake: Ouro va submerger, et divisés en plusieurs pistes de métro, toute personne touchée par eux en permanence prendre 500-2000 dommages en fonction de la nature résister.
bugs Invocation: Une fois re-émerge Ouro il convoquera 15-20 scarabées.
Positionnement:
Nous divisons le raid en 3 escadrons autour de Ouro, une pour les DPS à distance, l'un pour dps au corps à corps et un escadron de guérisseur. Le allaient se dps sur le côté droit de Ouro à une distance maximale, leur emploi principal autre que de faire autant de dégâts que peuvent sur lui, est d'attirer l'attention de son secondaire ciblage, à savoir le sablage. En outre, un ou deux guérisseurs debout dans l'équipe dps parce que les réservoirs d'autres seront debout aussi près que possible Ouro, directement en face de la brigade des DPS à distance. Nous avons un peu de guérisseurs il que les Repousser n'éjecte peut frapper quelques chars hors de portée des guérisseurs. En plus de tout cela, avez 3 guérisseurs rester loin derrière le peloton DPS - encore une fois à une distance maximale. Ces trois objectifs guérisseurs est de guérir les DPS à distance jusqu'à complet hp une fois qu'ils sont touchés par le jet de sable (où ils seront 90% du temps) - si ces trois guérisseurs stand correctement, ils seront hors de portée du jet de sable et ne seront jamais touchés par elle. Placer le reste de healerson le côté gauche de lui et devant les fripons; objectif principal de cette équipe de guérison est de maintenir les réservoirs le long avec les coquins.
L'objectif principal des réservoirs est de toujours avoir Ouro opposé au raid, l'image montre plus en détail la façon dont le positionnement doit être exécutée.
Si ce placement est correct les seuls touchés par le sablage sera le DPS à distance, à l'exception de 1-2 guérisseurs et les un ou deux impairs hors-citernes.
Tanking:
Ouro a besoin d'avoir quelqu'un en combat rapproché, à tout moment ou bien il va submerger et ne peut être endommagé. Il va submerger la suite, mais nous voulons le garder le plus longtemps possible. Début de la cuve principale tanking Ouro, et essayer de faire face aux boss loin du raid. La mise en place de réservoirs et de leur objectif principal est de prendre en charge tanking au cas où le réservoir principal est balayé, et aussi servir de tampon pour les coquins de façon à ne pas attirer l'attention Ouros. Chaque fois qu'un balayage est sur le point de se produire, ont les Rogues courir hors de portée, tout hors du réservoir touché par le balayage doit s'assurer d'intercepter retour aussi rapide que possible de Ouro, afin qu'il ne pas plonger, mais certains de ces réservoirs vais résister à la balayer, faisant d'eux les MT. Ce réservoir doit être rapide à la position Ouro opposé au raid encore une fois jusqu'à ce que le réservoir principal peut faire son chemin de retour à son poste.
S'il est exécuté correctement Ouro restera en hausse par rapport 1:30 min à 3:00 min.
Submerge / réapparaître:
At some point during the fight Ouro will submerge - at that point raid will have to out-run or out-heal the damage caused by the quakes. We don't advise to spread out as much as possible because Ouro will re-emerge on one of the raid members causing a ground rupture on the target. If you are unlucky and your main tank is too far away it could result in an unnecessary submerge phase yet again. So stay semi-clumped up (as a guideline, imagine a circle which has a radius exactly half the distance from the middle of the room to the outer walls) - this will help you to exterminate the scarab spawn as well. Once he re-emerges a spawn of 15-20 scarabs will appear at this point you need to clump the raid up tightly (ie close the circle) so that the mages and the warlocks gets the chance to AoE them. Once they are down the raid splits back to the positions explained above and repeat the procedure until the next submerge phase.
But this is not all, once you take him down to 20% he will go into frenzy mode. He won't submerge in this stage, but will use both emerged and submerged abilities, so in addition to dealing with his Sand Blast, there will also be constant Dirt Mound Quakes and summoned bugs. This is an extrememly chaotic phase, and success requires careful overall control and individual reactions. As the bugs spawn constantly, they're best dealt with by fear kiting, or frost novas. We suggest any class that has any high cooldown abilities make sure they're active in that phase and give it all you got until he's down.
C'Thun
And for our final guide we bring you the C'Thun guide, the fight that has caused many arguments and disputes. Here it is for your reading pleasure.
C'Thun phase one abilities:
Eye Beam: 2625 - 3375 nature based spell, functionally similar to chain lightning, in that it jumps from target to target if they are in range of it. For each jump it does, it doubles the damage, resulting in certain death to the people that get hit after the initial target got hit. He casts this spell every 3 seconds.
Dark Glare: 43750-56250 Shadow damage any players that get struck by this spell will with a 110% certainty die.
Eye Tentacles: 45 second spawn timer, spawns at the edge of the dark mist around C'Thun, knocking any targets on their spawn point; casts mindfly (channelling spell), 750 shadow damage per second, in addition slowing the targetted player.
Claw Tentacles: Random spawn over the entire area during phase one. They have approximately 2000Hp in addition hitting any targets in melee range for 200-300 damage.
Ground Rupture: If emerged under players; will case a knock back effect and damaging the targets for 1350 - 1650 damage
Entry to the room:
Because C'Thun's ability to target players outside the room and even hit them through walls we've chosen to have an evenly spread out raid along sides of the entrance, with minimal distance to each other flowing into the room once the encounter has started.
Some people like to send in 1 player ahead of everyone else due to C'Thun targeting him as initial aggro, which gives the raid approximately 3 seconds to run in and spread out. This works fine, but is also more risky and suits players used to the fight. Which you're probably not, if you're reading this!
On the other hand there is a flaw with our "safe" way of doing it aswell, if the raid doesn't flow in to the room fast enough, C'Thun might start casting dark glare at the entrance killing the last people that are trying to get into the room, but the death rate is far less this way and as players get the entry speed correct it will no longer be a problem.
Have two paladins (or if none available) / two player with high nature resist take the lead of each side of the line, let them drink a greater nature protection potion, priests shield them and have them run in. We chose paladins due to their survivability, if they get low on health, they can just put on their shield and get into position.
After the initial hits on the people that run into the room, C'Thun will start targeting people outside the room; if everyone has a greater nature protection potion on them that they drank before the start of the encounter, everyone should be able to get into the room, get into position without taking a single point of damage. If people are positioned correctly, the Eye Beam will not do significant amounts of damage and players can whipper / bandage; but when learning the fight drink the pots.
Positioning:
Due to the layout of the room and the amount of eye tentacles spawning during this phase, we decided to split up the raid into 8 sections, meaning 5 players in each section of the room. Each group's duty when they are not damaging C'Thun or trying to avoid the dark glare is to interrupt and kill the eye tentacles that spawn in their sector as fast as possible, they don't have a lot of HP so they go down really fast.
Each group normally consists of two healers, one melee, one ranged, and the fifth member either a healer, melee or ranged. This setup is made so that the use of the space in the room is optimal making sure that the players aren't close to each other so that they don't chain the Eye Beam.
In the picture one section of the room has the general positions to which each group/section should try to stick to, to make sure they are spread out enough :
The Fight:
As stated in C'Thun's abilities the Eye Tentacles will spawn each 45 seconds, at which time all the DPS should stop hitting C'Thun and do anything within their power to bring down those eye tentacles as fast as possible. If they are not killed they will most certainly wipe the raid, and if not killed within 45 seconds an additional round of them will spawn and you will have two of them in the same location. These eyes are priority number one for the entire raid, kill them ASAP. We cannot stress this enough, even if 1.5 sec into a 2.5 sec damage spell cast, interrupt it and kill the Eye Tentacles. Immédiatement.
While this is happening approximately every 90 seconds C'Thun will start to cast Dark Glare, aimed at one of the eight sectors shown in the positioning picture. Everyone needs to keep their eyes on C'Thun - this cast is initiated by him swirling a dark cloud in front of his pupil, at which the group affected needs to start running away from that sector.
Each group has a primary sector and a secondary one, the primary one is the location where the players should run to once they enter the room; the secondary sector is located 180 degrees around the room, placing it in the opposite side of the room. So, for example, sector 4's alternate position is sector 5, sector 8 alternates with sector 1, and so on.
Once the Dark Glare has been initiated C'Thun will rotate 180 degrees around the room, still casting, and then he will stop casting the spell and go back to casting Eye Beam. At this point everyone in the raid should be at their secondary positions until the time comes for the second Dark Glare, at which you should move back to your primary position.
In addition to all of this the Claw Tentacles will spawn randomly throughout the entire room, taking up precious space; have any class with DoT capabilities put a few on them, it should bring them down quite fast due to their lack of HP. Instant casts from mages and melee hitting them as they run past all help.
Also, keep in mind when you are running to your secondary or primary position, you should keep a good distance from the Dark Glare - it might seem harmless when you are running behind it, but all it takes is one claw tentacle to spawn under you knock you into the Dark Glare and you are dead. Mages can Blink through the beam, this can be used to kill leftover Eye Tentacles with great effectiveness if the player is careful.
Once your raid is drilled into this phase it shouldn't be that hard to complete it with minimal casualties. It is very important for everyone in the raid to survive phase one because every single person counts in phase two.
Phase two:
Once you have reduced Eye of C'Thun's Hp to 0 his eye will implode and the God himself will appear. C'Thun doesn't have any abilities except the fact that he is immune more or less to any type of damage, any type of damage caused to him will do 1-20 points of damage, so it's pointless hammering him - besides, at this point you will have your hands full with other things.
Giant Claw Tentacle: Identical to the Claw Tentacle that spawns during phase one, the only difference is that they do double the damage, and they have increased in size by 400%. This means that you will get a ground rupture for 3000-4000 damage, and their melee hits are for 2500-4500 damage. In addition it uses Ground Tremor, which will cause the targets in a 5 yard area to fall to the ground and get stunned for two seconds.
Giant Eye Tentacle: This Giant Eye will start spawning during phase two; it has the Eye Beam capabilities same as the Eye of C'Thun. In addition it only has 40000Hp and may be stunned and silenced.
Eating Tentacle: This Tentacle can't be targeted nor harmed in any way, it will spawn under a random target in the raid eating him and sending him into the belly of C'Thun.
The fight:
Before going any further into the description we need to set a few priorities in order to get this working. These priorities are:
1. Eye Tentacles
2. Giant Eye Tentacle
3. Giant Claw Tentacle
Everyone should keep this at the forefront of their mind during phase 2 attempts, and re-assess it constantly. Since C'thun himself isn't doing any direct damage to the raid, the Tentacles takes priority (set based on how dangerous they are to the raid). Everyone in the raid should keep the position they are in when the Eye of C'Thun is dead, depending on where you are it should be either your primary or your secondary position.
Due to the Giant Claws and Giant Eye Tentacles not having fixed positions, heres a picture of a random placement of a Giant Claw and Giant Eye Tentacle and because of the priority list the dps is on the Giant Eye Tentacle :-
The first thing that will happen is a Giant Claw Tentacle spawn; at this point have the closest tank charge it and all disposable DPS should go at it and bring it down as fast as possible. While this is being done, one or two people in the raid will be swallowed into the belly of C'Thun, where they will find two Flesh Tentacles - these are harmless for ranged DPS since they are immobile and only have a basic melee attack that does 1000-2000 damage. The people that get swallowed into the belly (depending on what class they are) should stay in there as long as possible and do as much damage as they can to those two, they are the key to weakening C'Thun.
We try to have as much ranged DPS as we can in there along with one healer if possible - tanks should instantly run out again. As in all end-game fights communication is of the essence; once you are inside the stomach you will receive a DoT called Digestive Acid that will be automatically removed upon exiting the room. This Dot does around 150 damage every 5 seconds, and will stack on you 99 times. A normal well geared player can handle about 10 stacks of it before running out, which brings us to a key factor in the fight - cycling through and prioritising who should be in or out of the stomach.
For example, if a Priest is already in the belly and another healer (Druid maybe) zones in it is that Priests' duty to tell the Druid before him to get out and take over the position of healing the people inside. Everyone (including the ranged DPS) should start heading out when the digestive acid hits around 8-10 stacks, it is essential not to die in there, loss of people in this phase could cause the loss of the fight. Rogues should (if they have the Evasion ability up) activate Evasion and do as much damage as they can before running out. The way out of the belly is on the island inbetween the two Flesh Tentacles; you only need to step on it and you will be shot out taking 1000 damage on your way, once out you'll find yourself somewhere along the edges of the room.
Having covered the stomach part we go back to where we were outside. You should have enough time to bring down the first spawn of the Giant Claw Tentacle before anything else spawns; if the Eye Tentacles should spawn before you killed it everyone should switch priority to the Eyes, leaving the tank (and his off-tank) with two healers on the Giant Claw Tentacle. It is imperative to have an off-tank on the giant claw if available, in case the tank should get eaten - an un-tanked Claw Tentacle will despawn and respawn somewhere else in the room causing Ground Ruptures and possibly killing people it hits. The healers should make sure they keep their distance to the Giant Claw Tentacle in order not to get interrupted.
This fight is all about controlling the spawns of the Tentacles and having a co-ordinated raid that knows the priorities. To explain this a bit better we will explain an extreme scenario:
C'Thun is weakened; a weakened state lasts 45 seconds, at which point the Flesh Tentacles in his stomach will re-spawn and you'll need to kill them again in order to weaken him again.
You have 8 Eye Tentacles up, along with one Giant Eye Tentacle and one Giant Claw Tentacle.
Everyone needs to keep calm once C'Thun is weakened, because in that state no Tentacles will respawn; everyone should have the three priorities in mind - kill the Eye Tentacles while having a few rogues and mages stunning or counterspelling the Giant Eye Tentacle. Once the Eye Tentacles are dead move on to the Giant Eye Tentacle and kill it, and now you may damage C'Thun for what time is left in the weakened state while the tank, off-tank and the two healers are keeping the Giant Claw Tentacle occupied.
An even more extreme situation that may occur if things get out of hand is the same scenario as above, only you have an additional Giant Claw Tentacle, in which case you should bring down one of them before damaging C'Thun.
While things like this are happening, you need to keep in mind to be spread out as with phase 1 once a Giant Eye Tentacle spawns; also remember your positioning in relation to people running around to get the optimal DPS on the tentacle that spawns - this doesn't happen in phase 1, and your raid needs to adjust. Healers should make good space available for DPS to move around when they have the option to do so. You also need to keep in mind that the Eye Tentacles will spawn soon, which means that you need to have either a class that can keep it occupied in each sector or a DPS class that can make a short story out of it.
Summary: Everything in the room in phase two should be killed as fast as possible, in the priority order above, with the exception of one Giant Claw Tentacle which should be killed if the opportunity presents itself.
Classé dans: WoW World of Warcraft Gold
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