Skeram le Prophète

Skeram capacités:

Earth Shock: 2500-3000 dégâts de Nature. Il ne pourrons le faire si personne n'est à portée de mêlée.
Explosion des arcanes: 900-1400 dommages.
Split: disparaissant, réapparaissant avec deux copies supplémentaires de lui-même. Ces clones ont des points de vie nettement inférieure à l'original.
True Fulfilment: Skeram mindcontrols cible secondaire la plus proche de lui. dure 20 secondes. Les dégâts sont augmentés de 300% Cast Spells résistances instantly.All augmenté de 50. Mouvement de la vitesse a augmenté de 40%.
Teleport: Skeram a la capacité de se téléporter à l'une des deux plates-formes avec les statues de destructeur d'obsidienne.

Skeram's Explosion des arcanes est juste une attaque normale, il ne lorsque 5 joueurs sont dans combar en mêlée, en plus il aura de la Terre de choc quand il est non-Tanked, alors assurez-vous que vos réservoirs de rester ou de le garder constamment Tanked par n'importe quelle classe capable de le faire .

Le véritable accomplissement semble se produire sur une cible secondaire aléatoire dans la plage proche de lui, pour lutter contre ce mouton effet / paralysant les acteurs concernés pour s'assurer qu'ils ne tuent pas n'importe qui dans le raid.

Chaque maintenant et puis il se téléporte à la plate-forme soit à gauche ou à droite comme illustré dans l'image. Ou vous pouvez choisir de garder sur lui, il n'y tanking ou glisser en arrière dans le milieu, il suffit de s'assurer qu'il ya toujours deux personnes capables de tanking lui sur la plate-forme à gauche et à droite.

Last but not least - à 75% / 50% / 25%, il se divisera en deux clones supplémentaires de lui-même, dont l'un est le Skeram réel et les deux autres auront moins de points de vie mais qui ont encore toutes ses capacités. Les citernes doivent instantanément narguer ces fraye et prendre l'aggro, ou sinon ils seront terre choc votre raid à mort.

Notre façon de vérifier s'ils sont vrais ou faux est tout simplement en gardant les yeux ouverts, parce que le vrai donnera naissance à 1 seconde après les deux des faux.

Lorsque la scission se produit les citernes doivent se déplacer instantanément leur copie de Skeram un peu en haut des marches, la cause quand il se divise, il se téléporte toujours là, assurez-vous qu'il ya toujours un guerrier / paladin / chaman / debout druide réservoir prêt à la foule si elle téléporte. Une fois que vous savez qui est qui, coller une marque Hunters soit sur le faux reste un, ou l'un réel, quel que soit adaptée à votre groupe de lire le meilleur d'un point de vue logique. Cette marque est utile, car la Skaerams peut encore le port quand il ya plus d'un, et peut se retrouver avec 2 de lui dans le même endroit.

Dans ce combat, ce n'est pas si important que cela si vous placez le peuple, de trouver un endroit confortable assurez-vous juste que les citernes sont à la bonne place pour la ponte et vous devriez être ok.

Le Trio de bogues

Commençons par souligner quelques petites choses à propos de cette rencontre. La première chose que vous devez savoir, c'est qu'ils ont une table de butin chacun, si en fonction de quel ordre vous tuer ces gars-là vous aurez le butin différentes.

Ce n'est pas tout, selon ce que vous ordonne de tuer la rencontre sera soit devenu plus facile de vraiment dur, le plus simple de faire de cette rencontre est de tuer Lord Kri première et de finition avec VEM. Ces bugs ont une variété de capacités et ils diffèrent aussi en fonction de ce bugs commander le sont tués.

Il s'agit d'une très bien pensé et la lutte divertissants, ses 3 rencontres en 1, nous allons essayer de vous donner les trois versions de ce projet.

Lord Kri

Toxique Volley: Hits pour 500 points de dommages et met un point qui les tiques pour 125 dégâts. Cette fois peut pile assez élevé pour être sûr de le nettoyer.

Nuage toxique: Quand Kri meurt, il laisse un poison Cloud que les tiques pour 2000 dégâts par seconde. Ce nuage est sur une minuterie et disparaîtra lorsque la minuterie s'éteint.

Princess Yauj

AoE Fear: 45 peur de triage, qui réduit aussi l'aggro.

Heal: capacité de guérir ses deux-même et les deux autres membres de la famille si elle se trouvant à proximité.

Summon Bugs: A la mort, elle va convoquer plusieurs petits bugs.

Vem

Charge: 2000-3000 dommages à l'impact.

Extra: Quand Vem est tué, s'il n'est pas le dernier que vous allez tuer, Kri ou Yauj seront Enrager et sera deux fois plus touchées aussi durement et d'utiliser leurs aptitudes à la vitesse élevée (comme quelqu'un mis élégamment, c'est comme tuer quelqu'un enfants, juste en face d'eux!).

Tactique:

L'idée de base est de garder ces 3 aussi éloignés les uns des autres que possible, maintenant qu'il est évidemment plus facile à dire qu'à faire. Les positions de base tanking sont indiqués dans le tableau, ces gars-là va être stocké dans un réservoir à ces endroits, peu importe dans quel ordre vous les tuez. La flèche de la photo montre l'entrée de la salle.

Lord Kri, Princess Yauj, Vem (mode facile):

Commencez par tuer Lord Kri. Évidemment, vous allez avoir besoin de toutes vos DPS sur lui, un seul réservoir est nécessaire - aggro est très stable. Demandez à vos druides / paladins / chamans maintenir le DoT large de tout le monde tandis que les prêtres maintenir la guérison, jusqu'à ce qu'il soit mort.

Assurez-vous de déplacer le raid loin de cette position, juste pour s'assurer que personne ne se craint dans le nuage toxique, avec tout le monde craint et / ou hors de portée, il en résultera une mort certaine pour cette personne.

Comme la photo montre, vous avez besoin de faire le plein Princess Yauj de l'autre côté de la salle. Elle aura besoin de deux réservoirs de garder son passé le reste du raid. Le réservoir principal aurait dû Gardien de peur sur lui en tout temps possible, pour le côté Horde garder Tremor Totem en place et l'utilisation Volonté des Réprouvés, à tout moment possible. Ont le stand réservoir OFF dans le milieu de la pièce hors de la gamme de craintes prêts à charger et à narguer, juste au cas où le réservoir principal devrait être frappé par la crainte et elle jaillit sur un saccage.

Puisque vous êtes tuer ces bugs sur "mode facile" Yauj ne guérissent pas autant qu'elle l'aurait fait une fois Kri est mort. Elle devrait être beaucoup plus facile de tuer, alors laissez vos coquins kick elle et mages Contresort elle dès qu'elle commence prépondérante. Elle ne peut pas être réduits au silence, mais l'effet d'interrompre Contresort fonctionne toujours.

Bien que ce qui se fait avoir la totalité de votre escouade réservoir de rechange, y compris le réservoir qui se trouvait sur Kri Vem garder sous contrôle, parce que son aggro sera un peu instable et il va exiger gauche et à droite sur le hasard les cibles secondaires.

Une fois Yauj morts sûr, c'est de faire des bouquets tout le monde quelque part au milieu de la salle, afin de le rendre plus facile pour les mages et les démonistes qui leur AoE. Une fois que c'est fait passer à Vem et le tuer, il devrait être facile cueillettes sans maman et papa autour.

Lord Kri, Vem, Princess Yauj (mode Moyenne):

Tous droits peu importe ce qu'on pense, cette façon de tuer est encore sacrément dur. Début de la même manière que vous avez fait dans l'explication précédente et de tuer Lord Kri. Vous ne serez jamais en aucun cas tuer Vem première qui enrage tant Kri et Yauj, et sera très certainement tuer le raid (même si nous avons l'intention d'essayer pour le fun prochainement). Ainsi, après avoir passer Kri est mort sur Vem et le tuer, s'assurer de garder la VEM et Yauj loin de l'autre; Yauj ira sur un guérir frénésie et la guérison sera lui dès qu'il est à portée, alors assurez-vous que vous avez un minimum de 2 Voleurs ou des Mages prêts à l'interrompre quand elle jette, il est presque impossible de les éloigner les uns des autres.

Une fois que vous avez Vem morts, Yauj sera une princesse very pissed off, chacun a besoin d'être sur leur jeu avec les coups de pied, et sort Contresort serrures pour l'empêcher de guérir. Il est très important de le faire parce qu'à ce moment la plupart du raid seront drainés pour mana - le plus le combat prend plus le risque d'échec. N'oubliez pas de tuer les insectes, une fois qu'elle est morte.

Princess Yauj, Vem, Lord Kri (mode difficile):

C'est ce qu'on appelle à la dure à cause de l'utilisation de mana guérisseur durant le combat, vous aurez besoin pour garder le nettoyage tout le monde dans le raid du volley Kri fait.

Autre que celui de la tactique est à peu près les mêmes. Gardez Yauj de guérir, tuer, tuer ses bugs, passer à Vem le tuer, puis finir Kri.
Un rappel amical pour le maître de butin, attendez que le nuage de poison de-engendre;).

Battleguard Sartura

Ceci est l'une des pires combats dans ce cas pour de nombreuses classes. La clé ici, c'est maintenir une trop près uniformément répartie RAID; la zone que vous battre dans son est énorme et le raid doit être en mesure d'éviter d'être frappé plusieurs cibles de toutes les attaques tourbillon qu'elle fait. Toujours garder un œil vigilant sur la où les chars sont, nous allons expliquer plus en un peu plus loin dans le guide.

Sartura Abilities:

Whirlwind: 2000-3500 dégâts dans la zone 10 la cour d'un autour d'elle dans un angle de 360.

Enrager: A 20%, elle va devenir enragé, +63 dommages physiques, +30% vitesse d'attaque.

Berserk: 10 minutes dans la lutte, elle devient furieuse. 10k-15k dommages aux joueurs dans la région.

Sartura's Royal Guard

Whirlwind: 500-1500 dommages dans la zone 10 la cour d'un autour d'elle dans un angle de 360. Comparable à l'attaque tourbillon Sartura, mais moins efficace.

Knockback: Ils ont une attaque knockback qui enverra les joueurs ciblés battant plusieurs mètres.

Le Pull

Comme le montre le tableau, un pull split doit être faite, après avoir Sartura Tanked au milieu, et les gardes royaux sur les bords de la pièce, décrochant un garde royal après l'autre à un rythme régulier. Cela nous ramène aux anciens guides MC, assignez un chasseur à chaque citerne qui fera un tir de distraction sur chacun des gardes royaux, une fois qu'ils sont assez proches du réservoir respectifs prend le relais, ont également d'utiliser des réservoirs de rechange hors tanking Sartura.

Tactique:

Pour chacun des compléments qui meurt, et le réservoir qui a été tanking il se déplace pour aider le réservoir principal sur Sartura.
Tous les quatre de ces foules s'essuyer les aggro une fois qu'ils vont à l'état tourbillon, ce qui les rend extrêmement difficile à tenir sur un seul mec.

Demandez à vos mages exprimés magie Détecter sur eux, il en fait plus facile de voir si elles sont stunnable ou tauntable. Une fois qu'ils sont dans leur tourbillon qu'ils ne peuvent pas être arrêtée dans n'importe quelle façon. Stun eux à tout moment possible de réduire le montant des dommages que le RAID est prise.

Exemple:

Voleurs d'attente pour le réservoir pour obtenir un couple de scinde alors en tenir étourdi pendant aussi longtemps que possible avant de rendements décroissants est trop élevé à ce stade, ils devraient reculer de quelques secondes pour permettre à la diminuer pour réinitialiser. Répétez jusqu'à ce que la rotation d'étourdissement tous les crées sont morts.
Par les coquins se rendre à temps au corps à corps Sartura aggro devrait être assez stable sur les chars.

À la première occasion lorsque Sartura est stunnable / tauntable 2 paladins ou 2 guerriers paralysants devrait elle pour permettre à ces coquins de s'approcher assez pour Aiguillon perfide sans avoir besoin de guérison excessive.

2 coquins devraient aller dans d'abord et se mettre hors de portée de la fendre quand ils en ont 3 ou 4 points de combo. Après la phase suivante où elle n'est pas stunnable, les 2 coquins avec des points de combo besoin de la verrouiller, tandis qu'elle peut être contrôlée. 2 coquins différents obtenir maintenant des points de combo sur elle pour la prochaine fois qu'elle peut être abasourdi. Répétez ce processus et nous espérons qu'elle ne veut pas manger le RAID et devrait mourir assez facilement.

Ceci est très important: Toute personne qui obtient aggro des gardes et / ou Satura en raison de l'aggro essuyer de Whirlwind DEVEZ exécuter en vue de leur réservoir, si elles n'ont aucun moyen d'abandonner l'aggro (par exemple, Feindre la mort / Fondu / Ice Block / Vanish), pour permettre un contrôle d'être rétablie.

Par conséquent, vous devez vous rappeler que tout cela devrait être fait en moins de 10 minutes, après que le temps est arrivé, elle va se déchaîner et de tuer tout le monde dans le raid.

C'est un combat assez bonne mais prend beaucoup de temps à maîtriser. Une fois que tout le monde a un peu de confiance la lutte sera exécuté avec des pertes minimes. Assurez-vous que toute personne qui obtient aggro d'aucun d'eux à couru vers les réservoirs et non loin d'eux, il rendra la tâche beaucoup plus facile de réservoirs et la survie de la personne en question sera plus élevé, la fugue sera la mort certaine et peut-être même la mort des membres de votre raid.

Fankriss l'inflexible

Bienvenue sur le guide Fankriss, c'est l'un des combats les plus intéressants Zergs dans le jeu parce que vous pouvez contrôler effectivement la lutte. Mais d'abord un peu sur les capacités de Fankriss's.

Blessures mortelles: réduire le guérir effet sur la cible de 10%, les piles de 10 fois.

Pas trop envie d'une liste des capacités, comme vous l'aurez compris. Mais le problème n'est pas vraiment lui, c'est ses amis kazillion cette balise avec lui.

Quant au tanking va, ce n'est pas une grosse affaire - le réservoir principal et le hors-citernes doivent jouer un peu de ping-pong avec lui afin de ne pas empiler les affaiblissement trop élevé, cela ne devrait pas être trop dur car il est tauntable.

Il ya 3 points d'entrée pour les bogues à Zergs massivement le raid, le lieu d'un réservoir à chaque sortie, de leur emploi principal est de garder tous les bogues unique qui sort de ces trous pour aller directement sur eux, avec un cri démo, si vous n ' ai pas assez de chars pour cela, vous pouvez utiliser un paladin ou un druide.
Les paladins peuvent facilement garder le frai à elles avec l'aide de la consécration et le druide peut faire la même chose avec fracas démo.

Il existe deux types de bugs émergents grâce à ces points d'entrée, dont l'une est la drones silithides qui sont ceux qui sont censés être stocké dans un réservoir par des chars à ces points d'entrée. Le second est Spawns de Fankriss, elles ne devraient pas être blasé par les chars aux points d'entrée, ils doivent être tués aussi rapidement que possible par les escadrons de PDD. Tous les PDD devrait cesser d'attaquer Fankriss à ce moment et se concentrer chaque parcelle de celui-ci sur les points d'apparition, ces durement touché vraiment difficile et peut faire tomber un tissu porteur d'un ou deux coups; assurez-vous qu'ils sont immobilisés à tout moment possible via étourdit et frostnova ou tout autres choses que vous pensez de mai. Nous devrions ajouter qu'ils rage si elles ne sont pas tué assez rapidement, ce qui signifie qu'ils atteindront, pour 12000 personnes de dégâts à chaque attaque qui à son tour, est un instantané pour tuer n'importe qui dans le raid.

Aussi longtemps que les apparitions sont maintenues, l'entrée points abordés l'aggro commutation entre les réservoirs se passe comme prévu, cela devrait être une promenade dans le parc.

La flèche dans l'image montre où vous vous viendront de

Viscidus

Il s'agit d'un très divertissant et en même temps un combat très frustrant, pour Alliance au moins.

Liés à une zone

Viscidus ne peut pas quitter sa chambre, par conséquent, si toutes les cibles sur sa liste d'aggro quitter sa chambre, il sera remis à zéro, empêchant une pleine essuyer, et permettant de nombreux membres du raid à s'échapper. Cela rend cette rencontre moins douloureuse à apprendre.

Viscidus capacités

Toxine: crache un nuage sur une cible secondaire aléatoires sur l'impact va créer un nuage sur une zone de 5 verges autour de la cible. Le nuage reste en place pour une longue durée, faisant 1500 de dégâts de Nature par seconde et le ralentissement de vitesse de déplacement à 60% aussi longtemps que la personne qui maintient sa position au sein du nuage. Il est possible que l'objectif initial de résister à l'attaque (qui est un binaire Oui / Non de résister à l'attaque initiale) Si oui, le nuage ne seront pas apparaître du tout.

Poison Bolt Volley: rayon de 100 mètre, le poison Nova qui frappe des cibles à proximité pour 1500-2500, en plus des dommages et met un point sur les cibles qui ne 300-800 dégâts par seconde (poison).

Choc Poison: Melee attaque fondée 1050-1350 ne dégâts.

La clé:

La clé pour gagner cette lutte incombe aux mages. Viscidus est vulnérable au gel et fige, si les mages jette certaine quantité de Frostbolts sur lui. Commencez par avoir tous les mages dans le spam raid givre Rang 11 boulons, assurez-vous d'enlever 5% de ses HP, qui commencent après la coulée rang 1 boulon de gelée jusqu'à ce qu'il gèle. Une fois qu'il est gelé, il a besoin d'un certain nombre de hits de mêlée pour lui briser, assurez-vous que chacun dans le raid le frappe si possible, même les guérisseurs. Le dps au corps à corps devrait être en mesure de prendre 1% de plus large de sa HP abaisser à 94% avant qu'il ne se brise, plus de savoir pourquoi nous le faire plus tard dans le guide.

Tactique:

Nous avons tous nos dégâts de mêlée à l'extérieur de la salle viscidus prêt pour l'appel.

Il passe par 3 étapes de congélation et de chacun seront annoncés clairement.

Viscidus commence à ralentir: À ce stade, il doit frapper votre réservoir principal à un taux de 15% plus lent.

Viscidus gèle en place: À ce stade, il est proche de l'état congelé et frappera à une vitesse très lente réduction de 30%, vous devez avoir bon moment parce que bientôt vous aurez à composer dans votre corps à corps.

Viscidus est complètement gelé: À ce stade, il est gelé et est immobilisé pour une courte période de temps. A ce stade de la mêlée (ce qui signifie les coquins, des guerriers, et toutes les autres classes qui peuvent être épargnés) se déroule en mêlées et lui. Nous avons équipé nos coquins avec le fournisseur blanc très vite acheté poignards lors de l'apprentissage de la lutte, car il n'est pas le dommage qui lui vole en éclats, c'est la quantité de hits mêlée, la même logique que l'Eclair de givre rang 1. Au cours de son état congelé, il sera encore reparti en trois phases de fissuration.

Viscidus commence à craquer: Après quelques coups, vous recevrez ce message.

Viscidus semble prêt à éclater: à ce point vous êtes très proche de lui faire exploser.

Viscidus explose: à quel moment il va exploser dans 20 Globs of viscidus.

Note: Si il ne reçoit pas le montant X de toucher en mêlée sur lui lors de son état congelé, il ne se brisera pas, et le meilleur moyen d'économiser votre temps et votre mana est d'appeler un "wipe" et toute personne résidant raid doit s'écouler du pièce afin de le réinitialiser.

Glob stade

Chaque glob compte environ 10000Hp et seront répartis uniformément dans un cercle autour de la salle. Ces petites boules ne font pas autre chose que de commencer à se déplacer dans le centre de la pièce et montons eux-mêmes dans viscidus. Ces Globs ne peut pas être étourdi, ralenti, craint ou avec copie en aucune façon.

Voici la finesse dans cette lutte. Vous devez assigner 6 de dommages à parts égales-traitant groupes, l'un gars dans chaque groupe sera le targetter et le reste du groupe est de l'aider sur le Glob, le passage Globs lentement vers le milieu de la pièce au début mais Pick le rythme quand elles se rapprochent les uns des autres, sauf si tout augmente les dommages lourds comme bibelots et objets similaires pour cette phase. Chaque glob vous tuez aura out 5% de sa santé.
Si elle est exécutée correctement, vous aurez tué le 6 Globs. Elle facilite le ciblage si vous divisez la salle en 6 grands secteurs également, chaque targetter se verront attribuer un secteur - visent l'un des globules qui engendre et le tuer. Ce sera également plus facile depuis que vous avez supprimé les chances de cibler deux fois sur le glob même si vous êtes près uniformément répartie, et ont attribué des points à tuer.
Si vous deviez manquer le 1er glob alors le tampon que vous avez créé en enlevant 6% de ses HP dans thebeginning de la lutte est devenue d'usage.

Maintenant que vous avez réussi à lui, une fois brisé et tué 6 de la Globs vous devrez répéter ce qui a été dit ici. Une fois, il ré-assemble ont épuisé la mêlée avec un Guérisseur / nettoyant pour enlever tout point qui mai être à leur place et les guérir complètement. Après que ce guérisseur et / ou nettoyant s'exécute en arrière et se joint à l'étape de congélation à nouveau.

C'est un combat qui exige beaucoup de mana, nous avons 5 paladins sur le nettoyage d'affectation ainsi que 2 ou 3 druides. Nous disposons de 2 prêtres qui guérissent le réservoir principal et tous les autres prêtres dans le raid sont uniformément répartis au spam prière de guérison. Habituellement, ils sont dans les groupes de mage.

A ce rythme, vous aurez besoin de lui fracasser 3 fois avant qu'il est mort, si vous tuez 6 Globs chaque tour bouleversante. Une fois qu'il est réduit à des points de vie très faible (<10%), il faudra briser une fois de plus. Cette dernière tue viscidus éclater, il n'ya pas Globs produite. Si vous obtenez seulement 5 Globs, aller de l'avant; pas moins de 5 Globs tués sur la première division et nous choisissons pour réinitialiser. S'il est évidemment faisable en plusieurs étapes, 5 Globs par répartition est une bonne cible pour un combat, vous pouvez réinitialiser avant de perdre les gens. En plus, une fois que vous êtes dans la zone de santé de 15% assurez-vous que vous lui dps combien de moins de 10%, puis le gel lui d'éviter une étape supplémentaire, l'égrenage.

Conseils: Il y aura beaucoup de nuages de toxines dans les zones où les gens debout, alors assurez-vous que personne ne se tient debout dans l'embrasure de la mêlée, où sont censés courir po qui vous fera économiser à la fois de mana et le temps.

Horde Variations

Totems sont un grand avantage dans ce combat, comme des totems nettoyage poison peut efficacement tenir le DoT du poison Bolt Volley sous contrôle.

Raids Horde pouvez également utiliser une tactique efficace AoE depuis chamans ont Totem Nova de feu qu'ils peuvent placer sur les lieux où la réforme pour assurer que tout Globs on die HP à faible teneur.

Princess Huhuran

Frénésie: Comme dans toutes les attaques Frenzy dans le jeu ils peuvent être tranquillisé par les chasseurs, ce n'est pas une exception.

Poison Bolt Volley: 1500-2500 dommages à l'impact pour les 15 les plus proches des cibles. Se produit uniquement lorsque Huhuran est en mode de frénésie.

Noxious Poison: 2900 dommages de plus de 8 secondes. Zone aléatoire des sorts effet que fera taire les objectifs.

Wyvern Sting: 15-secteur de la cour de sommeil effet. Si nettoyés transactions 3000 dommages.

Acid Spit: 219 dommages à 281 dégâts par seconde, 99 fois les piles ne touche que le réservoir principal

Berserk: A 30% santé, la vitesse d'attaque Huhuran Double, et elle lâche salves de boulon poison toutes les 3 secondes pour les 15 les plus proches des cibles.

Préparations:

Dans ce combat, vous aurez besoin de 15 joueurs avec des engins exquise nature résistance. L'objectif est d'avoir ces joueurs ont 240 + NR et prêts avec des potions plus grande protection de la nature.

Une fois qu'elle s'approche du niveau de santé de 30% ces 15 personnes devraient être permanent comme le montre l'image dans une formation «V» autour d'elle de protéger les joueurs sans la résistance à la Nature derrière eux.

En outre, vous devez disposer d'un prêtre dans chacune des équipes qui vont prendre le hit de la volée une fois qu'elle berserks, leur tâche principale est d'épargner de mana que possible pendant la lutte et de s'en débarrasser par la prière de guérison pour les Dernière mise à 30%.

Aggro gestion:

Nous utilisons trois réservoirs de tenir en bride, un réservoir de 300 + résistance à la Nature ne peut pas gérer plus de 13-15 des piles de l'isthme acide, et il devient rarement résisté ou de réinitialisation.

Réservoir de commutation:
Le réservoir de commutation dans ce combat devrait être assez facile, une fois que la pile est à 9, le réservoir principal doit cesser toute attaque spéciale tandis que le réservoir prochaine commence à faire tout en son pouvoir pour gagner aggro, à un moment ou l'interrupteur sera faite et vous pouvez faire un ping-pong et-vient entre ces deux réservoirs, n'oubliez pas de garder le réservoir précédente, il aura très certainement une pile de 10 sur lui.
Le troisième réservoir est juste une précaution dans un cas, des citernes à mourir, il peut intervenir et le cercle se referme.

Une note très importante côté, c'est que vous devez avoir des nettoyants à proximité des réservoirs d'enlever le dard Wyvern sur le OFF-citernes uniquement, vous ne devriez jamais l'enlever du réservoir principal, ni aucune autre classe de combat rapproché que mai être dans la région, le dommages qu'ils se seront les guérisseurs pour drainer le mana et pourrait même les tuer aussi (qui sont hors de réflexion, au cas où vous l'avez manqué, PAS le MT ou coquins!).

The Fight:

En ce qui concerne le combat continue les 70% d'abord, il est vraiment un cake-walk, la sortie des dommages sur le raid est minime. Les seuls dont vous avez besoin de suivre à tout moment, sont les 3 chars qui prennent le plus de la guérison. Tous classesneed pour enregistrer les temps de recharge de leurs grandes capacités jusqu'à cette phase, être sûr d'avoir les druides prêts à innervent les prêtres qui sont de guérison du peuple résistance à la Nature (autour de 35% si nécessaire, autrement, quand les salves Poison commencent à voler), si elles mourir c'est très certainement une lingette. Assurez-vous que tout le monde boit une potion d'une plus grande protection de la nature si elle est disponible sous peu dans le stade 30%; dont le boire juste avant, attendez jusqu'à ce qu'un titulaire de charge publique a été émis par votre groupe prêtre, mais vous n'êtes pas à pleine HP. Boire le pot à ce stade, absorber les hits 1-2 suivante et donner votre pause un guérisseur.

N'oubliez pas de son Tranquilize dès qu'elle frénésies vous ne voulez pas de dommages inutiles pendant les premiers 70%, mana guérisseur est une chose précieuse dans les dernières étapes de cette lutte, et guérit tous devraient être conservés sur les réservoirs principaux.

Twin Emperors

C'est l'une des rencontres les plus bien conçue dans ce jeu à notre avis, et favori de guilde, tout le monde a besoin d'être sur leur jeu et vous réveiller avec la sortie que le gagnant, la moindre erreur entraînera le raid pour essuyer, voici donc les formules gagnantes.

L'empereur Vek'nilash: Immune à tous les dommages magiques.

Uppercut: Random knockback cible secondaire, est d'environ 2500-3500 dégâts.

Déséquilibrage grève: Massive attaque en mêlée, traite 4000-8000 dégâts.

Muter Re: Mutates un bug tous les 10-15sec amenant à aller agressive, et de traiter 1800% plus de dégâts par coup. Taille augmenter de 400%.

L'empereur Vek'lor: Immune à tous les dommages physiques.

Trait de l'ombre: 3000-4000 dégâts.

Blizzard: secondaire au hasard le sort ciblé AoE. Ralentit les acteurs de la région ainsi qu'une abîmer pour 1500-2500 dégâts chaque seconde pendant la période où le joueur est sous l'effet. Souffre également d'un retard à l'événement à partir du serveur d'atteindre votre client de jeu assez fréquemment, provoquant les dégâts de Blizzard qui seront engagées bien après avoir quitté son rayon.

Arcane Burst: Massive AoE attaques magiques. Proche, en fonction, transactions 3000 des dommages et knock-backs, les cibles à portée.

Explode bug: Explose un bug tous les 7-10sec causant 2500-3500 dégâts dans une zone de 10 verges. Taille augmenter de 200%.

Capacités supplémentaires:

Heal Brother: Chaque fois qu'ils obtiennent dans les 60 mètres les uns des autres, ils vont commencer à guérir et d'autre à environ 20k dégâts, un sort instantané.

Twin Teleport: toutes les 30-40 secondes, les deux jumeaux va changer de place.

Frénésie: Après 15 minutes, les empereurs se mettra en mode frénésie d'infliger des dégâts massifs à la perquisition, si la frénésie est lancé le raid va mourir.

Scarabées qiraji / Scorpions qiraji:

Poison virulent: attaque poison peut être dissipé.

Positionnement:

Vous allez avoir à diviser le raid dans plusieurs forces. Une escouade de mêlée composé de tous les coquins et les guerriers offensifs que vous avez, une équipe composée de lanceur de sorts toutes vos mages et sorciers, deux escadrons de guérir (un pour chaque citerne), composé de prêtres, druides et paladins / shamans.You aurez également besoin de deux autres réservoirs tanking au milieu avec deux chasseurs qui les assistent. Emploi des chasseurs est de tirer tous les bogues muté dans la salle pour leurs chars correspond, où les roulettes seront les achever.
Comme le montre les photos, les roulettes se tenir sur la partie supérieure de la plate-forme, l'escouade de mêlée devrez exécuter dans les deux sens entre les empereurs Vek'lor chasse.

General positons: --

Le Pull:

Au début de la lutte empereur Vek'lor sera sur la bonne plate-forme et l'empereur Vek'lor sera sur la gauche. L'équipe qui va commencer avec l'empereur Vek'lor aura deux réservoirs. Un guerrier, un sorcier avec Lien spirituel que le second. Nous estimons un démoniste avec un lien Soul et 8k HP devrait avoir 165 résistance ombre pour être en mesure de réservoirs, il est possible de le faire sans Lien spirituel mais il est souhaitable que démoniste devrait avoir 240 + résistance ombre.

La traction sur les deux côtés doit être chronométré parfaitement; un démarrage précipité essuiera le raid. L'équipe de départ sur l'empereur Vek'lor enverra en le sorcier d'ouvrir l'attraction. Depuis Vek'lor est un peu têtue et refuse de bouger, d'où l'objectif principal du sorcier, c'est de le tirer au moins à mi-chemin à la position de tanking avant le premier interrupteur vient, une fois que indésirables devient Vek'nilash et le guerrier prend le relais Il y sera beaucoup plus facile de se mettre en position.

Le sorcier devrait ouvrir la rencontrer une seconde avant que le guerrier de l'autre côté en utilisant deathcoil et lancinantes douleurs et la corruption pour gagner un peu plus d'aggro.

Le tanking Guerrier Vek'nilash ne devrait avoir aucun problème à tous le traîner jusqu'à sa position tanking avant le premier interrupteur est à portée de main.

Aggro gestion:

La partie difficile au sujet de cette lutte est que vous avez besoin d'entrer dans le rythme de la commutation de la citerne. Nous allons essayer de vous expliquer comment faire cela, mais cela nécessitera une certaine pratique pour que cela fonctionne correctement.
Les deux empereurs réagir sur la proximité, ce qui signifie que le joueur le plus proche à des engagements hors entre eux recevront une énorme quantité de menace. Cela ne peut fonctionner dans votre avantage lors du basculement entre guerrier et le démoniste.

Nous allons commencer par expliquer le commutateur première cuve après le retrait initial:

Transition de Warlock à Warrior:
Ceci est le changement facile, pour l'essentiel que votre réservoir debout devant le démoniste le placer le plus proche de Vek'lor, lorsque l'interrupteur est à Vek'nilash l'aggro de proximité fera son devoir, si personne n'est plus proche de lui autre que le chars, il recevra aggro initiale et la transition est faite.

Transition de l'Warrior à Démoniste:
Lorsque l'interrupteur proviennent ont le stand démoniste entre les jambes de Vek'nilash's. Lorsque l'interrupteur qui se passe Vek'lor seront ébahis pendant 2 secondes, donnant à la fois le guerrier et le démoniste le temps nécessaire pour me débarrasser de lui afin qu'ils ne reçoivent pas l'éclatement arcanes. Le raisonnement derrière le positionnement démonistes est de s'assurer que le démoniste est plus proche de Vek'nilash que le réservoir, de sorte que lorsque l'interrupteur se produit le démoniste recevra l'aggro de proximité.

Tanking Postions: --

La raison pour laquelle nous avons un tank démoniste dans ce combat parce que l'aggro est suffisamment stable pour les roulettes de pousser plus loin les dégâts un peu. Mais nous avons ce que d'un côté parce que les roulettes sur la plate-forme devrait éliminer les bugs muté dès leur frayer, et quand le démoniste est tanking pas le devoir roulettes est d'effacer tous les bugs supplémentaires mai frayer.

Bien sûr d'avoir deux démonistes tanking de chaque côté augmentera les dégâts infligés à leur manière significative.

Toutefois, le guerrier qui partaient avec Vek'nilash aurez besoin de garder l'aggro sur lui-même sur les deux empereurs, son travail est plus facile. Une fois qu'il reçoit Vek'lor, l'étourdissement deux secondes lui donnera le temps de courir hors de portée de l'explosion des arcanes, mais là aussi, vous devez vous assurer No-One est plus proche que celle du réservoir. Faites votre réservoir Stand A quelques mètres de Vek'lor et Rage sanguinaire de mails, Maîtrise du blocage et Cri de guerre, cela va générer d'aggro assez pour garder l'attention Vek'lor's. A ce stade, aucune roulette doit être jeté un seul rang de sort sur lui étant donné qu'il sera très instable et difficile à manipuler. Une fois que le commutateur est arrivé à quelques reprises, de roulettes peut éteindre 1-2 gel / shadow / incendie jette maximum.

L'escouade de mêlée:

L'escouade de mêlée besoin d'être sur leur jeu car ils peuvent provoquer une lingette facilement. Ils doivent faire en sorte que la transition est terminée, l'aggro est assez stable avant même d'obtenir suffisamment proche de faire de dégâts.

Équipes de la guérison:

En ce qui concerne la guérison va nous ont en général deux équipe composée de deux prêtres, deux druides et un paladin / chaman dans chaque équipe pour les chars, deux autres paladins / chamans pour guérir Voidwalker le sorcier, en plus de ces joueurs devraient avoir des effets curatifs des réservoirs qui sont les bugs tanking muté, qu'ils ne nuisent légère qui peut facilement être sous-guéris.

En raison de l'espace créé lors de tanking Vek'lor, l'équipe de guérison devraient faire quelques pas en arrière en les plaçant presque au milieu de la pièce, cette façon ils seront en mesure de guérir le réservoir / démoniste et plus important que le Blizzard.

En ce qui concerne le Blizzard va si elle devrait vous frapper, essayer de sortir de celui-ci dès que possible, des potions de protection gel sont très pratique ici, en absorbant plus de dégâts qu'un pot de guérir et de vous permettre bandage. Une fois Vek'nilash est de retour, Retune à votre position d'origine afin que vous mai être à portée du guerrier.

Derniers mots:

Gardez à l'esprit que vous devez le faire dans les 15 minutes - après que les jumeaux se faire une histoire courte de votre raid, pour être précis 2 secondes jusqu'à l'anéantissement total. Stick à ce guide, répétez la procédure et vous devriez être capables de les tuer avant ce moment.

Ouro

Ouro capacités:

Sand Blast: 100 mètres plage, 2 sec cast, la zone à base de 65 verges, ce sort sera envelopper la cible dans un état tourbillon, pendant ce temps, le joueur est immobilisé. Simultanément, l'objectif ne soit atteint pour 3400-4600 dégâts de Nature.

Balayage: 360 degrés (physique) à repousser, proximité courte, ne 2625-3375 dégâts.

Quake: Ouro va submerger, et divisée en plusieurs pistes de métro, toute personne touchée par eux en permanence prendre 500-2000 dommages en fonction de la nature résister.

Summon bugs: Une fois Ouro ré-émerge, il va convoquer 15-20 scarabées.

Positionnement:

Nous divisons le raid en 3 escadrons de près de Ouro, une pour les ranged, l'un pour dps en mêlée et une escouade guérisseur. Les ranged stands sur le côté droit de Ouro à une distance maximale de leur emploi principal autre que de faire autant de dégâts que possible sur lui, est de saisir l'attention de son secondaire, le ciblage, à savoir le jet de sable. En outre, avoir un ou deux guérisseurs debout dans l'équipe dps parce que les réservoirs d'autres seront debout aussi près de Ouro du possible, directement en face de la brigade des dps à distance. Nous avons un peu de guérisseurs là en tant que knockbacks mai frappé quelques chars hors de portée des guérisseurs. En plus de tout cela, avoir 3 guérisseurs restent loin derrière le peloton ranged - encore une fois à une distance maximale. Objectif Ces trois guérisseurs 'est de guérir les ranged jusqu'à HP complet une fois qu'ils sont touchés par le jet de sable (qui ils seront 90% du temps) - si ces trois guérisseurs stand correctement, ils seront hors de portée du jet de sable et ne pourra jamais être touché par elle. Placer le reste de healerson le côté gauche de lui et devant les fripons; objectif principal cette équipe de guérison est de maintenir les réservoirs en place avec les fripons.
Les principaux réservoirs objectif est d'avoir toujours Ouro tournée vers le raid, l'image montre plus en détail la façon dont le positionnement doit être exécutée.

Si ce placement est correct les seuls touchés par le jet de sable seront les ranged à l'exception de 1-2 guérisseurs et les impairs d'une ou deux hors-citernes.

Tanking:

Ouro besoin d'avoir quelqu'un dans le combat rapproché, à tout moment ou il va submerger et ne peut pas être endommagé. Il finira par submerger mais nous voulons le garder le plus longtemps possible. Début de la cuve principale tanking Ouro, et essayer d'affronter le boss loin du raid. Le placement des réservoirs et de leur objectif premier est de prendre en charge tanking au cas où le réservoir principal est balayé, et servent aussi de tampon pour les coquins de sorte qu'ils ne font habituellement pas Ouros attention. Chaque fois qu'un balayage est sur le point de se produire, ont le Voleur courir hors de portée, toute off-tank touché par le mouvement devrait s'assurer d'intercepter aussi vite que possible à Ouro sorte qu'il ne submergent pas, cependant quelques-uns des réservoirs résisteront à la balayer, faisant d'eux les MT. Ce réservoir doit être rapide à la position de Ouro du côté opposé de la rafle encore une fois jusqu'à ce que le réservoir principal peut faire son chemin de retour à son poste.

Si elle est exécutée correctement Ouro restera en place à partir de 1:30 min à 3:00 min.

Submerge / re-émerger:

À un certain moment pendant le combat Ouro vise à noyer - au point de ce raid devra à terme ou à l'extérieur de guérir les dommages causés par les tremblements. Nous ne conseillons pas d'étaler autant que possible parce que Ouro pourrait re-émerger sur l'un des membres du raid causant une rupture du terrain sur la cible. Si vous êtes malchanceux et le réservoir principal est trop loin, il pourrait aboutir à une phase submerger inutiles encore une fois. So stay semi-agglutiné le haut (comme une ligne directrice, imaginez un cercle qui a un rayon exactement la moitié de la distance à partir du milieu de la salle pour les murs extérieurs) - cela vous aidera à exterminer le scarabée frayer ainsi. Une fois, il ré-émerge un rogue de 15-20 scarabées apparaît à ce stade, vous avez besoin pour le raid bouquet serré (c'est à dire proche du cercle), afin que les mages et les démonistes obtient la chance de les AoE. Une fois qu'ils sont à la baisse le raid se divise en arrière sur les positions expliquées ci-dessus et répéter la procédure jusqu'à la phase de submerger prochaine.
Mais ce n'est pas tout, une fois que vous le descendre à 20%, il passera en mode de frénésie. Il ne veut pas plonger dans ce stade, mais utilisera à la fois émergé et immergé capacités, si en plus de traiter avec son jet de sable, il y aura aussi être constant Dirt Mound séismes et des bugs convoqué. Il s'agit d'une phase extrememly chaotique, et le succès exige un contrôle global attentif et individuel des réactions. Comme les insectes pondent en permanence, ils sont mieux traitées par le kite peur, ou novas gel. Nous vous proposons de toute classe qui a un temps de recharge de leurs grandes capacités de s'assurer qu'ils sont actifs dans cette phase et lui donner tout ce que t'as jusqu'à ce qu'il soit vers le bas.

C'Thun
Et pour nos finale guide nous vous apportons le guide C'Thun, de la lutte qui a causé beaucoup d'arguments et de différends. Ici, c'est pour votre plaisir de lecture.

C'Thun Phase One capacités:

Eye Largeur: 2625 - 3375 nature basée d'orthographe, fonctionnellement similaires à la foudre en chaîne, en ce qu'il saute de cible en cible, même si elles sont à portée de celui-ci. Pour chaque saut, elle le fait, il double les dégâts, ce qui entraîne une mort certaine pour les gens qui, après avoir touché la cible initiale a été touché. Il jette ce sort toutes les 3 secondes.

Dark éblouissement: 43750-56250 dégâts d'Ombre des joueurs qui obtiennent frappé par ce sort sera avec une certitude à 110% de mourir.

Tentacules des yeux: 45 secondes frayer minuterie, a fait fleurir sur le bord de la brume sombre autour de C'Thun, frappant toutes les cibles sur leurs point d'apparition; jette Mindfly (correcteurs canalisation), 750 dégâts d'Ombre par seconde, en plus de ralentir le joueur ciblé.

Tentacules Claw: Random rogue sur toute la zone au cours de la première phase. Ils ont environ 2000hp en plus de frapper n'importe quelle cible dans portée de mêlée pour 200-300 dégâts.

Rez-de Rupture: Si émergé sous joueurs; sera le cas où un knock back effet et endommageant les objectifs fixés pour 1350 - 1650 dommages

Entrée à la salle:

C'Thun parce que la capacité de cibler des joueurs en dehors de la chambre et même les frapper à travers les murs que nous avons choisi d'avoir un raid près uniformément répartie le long de côtés de l'entrée, avec une distance minimale entre eux se jettent dans la salle une fois la rencontre a commencé.

Certaines personnes aiment à envoyer 1 joueur devant tout le monde en raison de C'Thun ciblage lui comme aggro initiale, qui donne le raid d'environ 3 secondes pour s'exécuter à l'intérieur et étalé. Cela marche bien, mais est également plus risqué et les joueurs costumes utilisés pour les combattre. Lequel vous n'êtes probablement pas, si vous lisez ceci!

D'un autre côté il ya une faille avec notre "sécurité" façon de faire aussi bien, si le raid ne coule pas dans la pièce assez vite, C'Thun pourrait commencer la coulée reflets sombres à l'entrée de tuer les dernières personnes qui sont tenter d'entrer dans la chambre, mais le taux de mortalité est beaucoup moins de cette manière et que les joueurs obtenir la vitesse d'entrée correcte il ne sera plus un problème.

Avoir deux paladins (ou si aucune disposition) / à deux joueurs avec la nature de haute résister à prendre la tête de chaque côté de la ligne, laissez-les boire une potion d'une plus grande protection de la nature, les prêtres les protéger et les faire exécuter po Nous avons choisi paladins en raison de leur de survie, si elles obtiennent faible sur la santé, ils peuvent tout simplement mis sur leur bouclier et se mettre en position.

Après les succès initiaux sur les gens qui courent dans la pièce, C'Thun va commencer le ciblage des personnes extérieures à la chambre, si tout le monde a une plus grande potion de protection de la nature sur eux qu'ils ont bu avant le début de la rencontre, chacun doit être en mesure d'obtenir dans la chambre, se mettre en position sans prendre un seul point de dégâts. Si les gens sont correctement positionnés, le Béarn des yeux ne fera pas beaucoup de dommages, et les joueurs peuvent piqueur / bandage, mais lors de l'apprentissage de la lutte boire des pots.

Positionnement:

En raison de l'agencement de la salle et le montant des tentacules oeil frai pendant cette phase, nous avons décidé de diviser le raid en 8 sections, soit 5 joueurs dans chaque section de la pièce. Le devoir de chaque groupe quand ils ne sont pas dommageables C'Thun ou en essayant d'éviter l'éblouissement sombre est d'interrompre et de tuer les tentacules œil qui frayent dans leur secteur aussi vite que possible, ils n'ont pas beaucoup de HP pour qu'ils descendent vraiment rapidement.

Chaque groupe se compose normalement de deux guérisseurs, un corps à corps, on allait, et le cinquième membre, soit un guérisseur, mêlée ou à distance. Cette configuration est fait pour que l'utilisation de l'espace dans la salle est optimale en s'assurant que les joueurs ne sont pas proches les uns des autres de façon à ne pas la chaîne la poutre Eye.

Dans l'image d'une section de la salle a la position générale à laquelle chaque groupe / section devrait essayer de s'en tenir à, pour s'assurer qu'ils sont suffisamment étendues:

The Fight:

Comme indiqué dans les capacités de C'Thun's Eye les tentacules se fraie chaque 45 secondes, à laquelle tous les temps le DPS devrait cesser de frapper C'Thun et tout faire en leur pouvoir pour faire baisser les yeux tentacules aussi vite que possible. Si elles ne sont pas tués, ils seront très certainement essuyer le raid, et s'il n'est pas tué dans les 45 secondes, une série supplémentaire d'entre eux vont y frayer et vous aurez deux d'entre eux dans le même emplacement. Ces yeux sont la priorité numéro un pour le raid entier, les tuer ASAP. Nous n'insisterons jamais assez sur ce point, même si 1,5 sec en un dommage 2.5 sec sort lancé, l'interrompre et de tuer les tentacules Eye. Immédiatement.

Bien que ce qui se passe environ toutes les 90 secondes C'Thun va commencer à jeter Dark Glare, visant à l'un des huit secteurs indiqués dans le tableau de positionnement. Tout le monde a besoin de garder leurs yeux sur C'Thun - Ce modèle est initié par lui tourbillonnant un nuage noir en face de son élève, au cours de laquelle le groupe touché doit commencer à courir loin de ce secteur.

Chaque groupe dispose d'un secteur primaire et une secondaire, le principal est l'endroit où les joueurs doivent courir pour une fois qu'ils entrent dans la pièce, le secteur secondaire est située à 180 degrés autour de la pièce, le placer dans le côté opposé de la pièce. Ainsi, par exemple, le secteur 4 est la position de suppléant est le secteur 5, secteur 8 suppléants avec le secteur 1, et ainsi de suite.

Une fois l'éclat Dark a été lancé C'Thun tourne de 180 degrés autour de la salle, jetant encore, et puis il s'arrête les sorts et revenir à la coulée Eye Beam. A ce point tout le monde dans le raid doit être à leur poste au secondaire jusqu'à l'heure sera venue de Dark Glare seconde, date à laquelle vous devriez pouvoir vous déplacer vers votre position primaire.

En plus de tout cela Tentacles Claw la volonté spawn aléatoirement dans toute la pièce, l'espace précieux, que toute la classe avec des capacités de DoT mettre un peu sur eux, il convient de les ramener très vite à cause de leur manque de HP. Instant moulages de mages et les frappant au corps à corps car ils passent devant tout secours.

De plus, gardez à l'esprit lorsque vous utilisez à votre position secondaire ou primaire, vous devez garder une bonne distance de l'éclat noir - il pourrait sembler inoffensifs lorsque vous êtes en retard, mais il suffit d'un tentacule griffe pour frayer sous toi Knock-vous dans l'éclat des ténèbres et tu es mort. Les Mages peuvent Blink par l'intermédiaire du faisceau, ce qui peut être utilisé pour tuer les restes Eye Tentacles avec une grande efficacité si le joueur est attentif.

Une fois que votre raid est foré dans cette phase, il ne devrait pas être si difficile de le compléter avec des pertes minimes. Il est très important pour tout le monde dans le raid de survivre à la première phase parce que chaque personne compte unique dans la phase deux.

Phase deux:

Une fois que vous avez réduit Eye of Hp C'Thun à 0 son œil imploser et le Dieu lui-même apparaît. C'Thun n'a pas de capacités à l'exception du fait qu'il n'est à l'abri plus ou moins à tout type de dommage, de n'importe quel type de dommage causé à lui ferons 1-20 points de dégâts, il est donc inutile de marteler lui - d'ailleurs, au ce point, vous aurez les mains pleines d'autres choses.

Giant Claw Tentacle: Identique à la Tentacle Claw qui engendre une première phase, la seule différence est qu'ils ne double les dégâts, et ils ont augmenté de taille de 400%. Cela signifie que vous obtiendrez une rupture au sol pour 3000-4000 dégâts, et leurs hits mêlée sont pour 2500-4500 dégâts. En outre, il utilise Ground Tremblements, ce qui entraînera des cibles dans la zone 5 à la cour d'un tomber au sol et obtenir étourdi pendant deux secondes.

Giant Tentacle Eye: cet œil géant va commencer frai pendant la phase deux, elle a les capacités même faisceau, des yeux que l'oeil de C'Thun. En outre, il a seulement 40000Hp et mai être étourdis et réduits au silence.

Restos Tentacle: Ce Tentacle peuvent pas être ciblés ni lésés en aucune façon, il va produire en vertu d'une cible au hasard dans le raid de manger lui et lui envoyer dans le ventre de C'Thun.

La lutte:

Avant d'aller plus loin dans la description que nous devons établir quelques priorités afin d'obtenir ce travail. Ces priorités sont:

1. Eye Tentacles
2. Giant Tentacle Eye
3. Giant Claw Tentacle

Tout le monde devrait garder cela à la pointe de leur esprit durant la phase 2 tentatives, et de réévaluer constamment. Depuis C'thun lui-même ne fait pas de dégâts directs à la descente, les tentacules sont prioritaires (fixée selon la façon dont ils sont dangereux pour le raid). Tout le monde dans le raid doit garder la position où ils sont dans l'oeil de C'Thun est mort, selon l'endroit où vous êtes il doit être soit primaire ou secondaire de votre position.

En raison de l'griffes géantes et Giant Eye Tentacles ne pas avoir des positions fixes, heres une image d'un placement aléatoire d'une pince géante, et Giant Tentacle Eye et à cause de la liste des priorités des PDD est sur the Tentacle Eye Giant: --

La première chose qui va arriver, c'est un géant Claw Tentacle spawn; à ce stade ont le plus proche charge tank et tous les DPS jetable doit aller à elle et l'amener vers le bas aussi vite que possible. Alors que cela est fait, une ou deux personnes dans le raid sera engloutie dans le ventre de C'Thun, où ils trouveront deux tentacules Flesh - ces produits sont inoffensifs pour les ranged car elles sont immobiles et ont seulement une attaque de mêlée de base qui 1000-2000 ne dégâts. Les personnes qui obtiennent avalé dans le ventre (en fonction de quelle classe ils sont) devrait rester là aussi longtemps que possible et faire autant de dégâts que ce qu'ils peuvent pour ces deux, ils sont la clé de l'affaiblissement C'Thun.

Nous essayons d'avoir DPS autant varié que possible là-dedans avec un guérisseur, si possible - les citernes doivent exécuter instantanément à nouveau. Comme dans tous les combats de fin de jeu avec la communication de l'essence, une fois que vous êtes à l'intérieur de l'estomac, vous recevrez un DoT appelés acides digestifs qui seront automatiquement supprimés en quittant la salle. Ce point ne environ 150 dégâts toutes les 5 secondes, et peut se cumuler sur vous 99 fois. Un joueur normal et bien orientée peut traiter environ 10 piles de celui-ci avant d'aller courir, ce qui nous amène à un facteur clé dans la lutte - le vélo par le biais et la hiérarchisation qui devraient être en ou hors de l'estomac.

Par exemple, si un prêtre est déjà dans le ventre et un autre guérisseur (druide peut-être) dans les zones, c'est que le devoir des prêtres pour dire le druide devant lui pour sortir et reprendre la position de guérir les personnes à l'intérieur. Tout le monde (y compris les DPS à distance) devrait commencer à la position quand les coups d'acide gastrique autour de 8-10 piles, il est essentiel de ne pas mourir là-dedans, la perte de personnes dans cette phase pourrait entraîner la perte de la bataille. Rogues devrait (si elles ont la capacité Evasion up) activer Evasion et faire autant de dégâts, car ils peuvent courir avant de sortir. Le moyen de sortir du ventre est de l'île inbetween les deux Tentacles chair, il vous suffit d'y monter et vous sera tourné en prenant 1000 points de dommages sur votre chemin, une fois sorti, vous vous retrouverez quelque part le long des bords de la salle .

Après avoir couvert la part estomac nous revenons là où nous étions à l'extérieur. Vous devriez avoir suffisamment de temps pour faire tomber le premier spawn of the Tentacle pince géante, avant toute chose se reproduit, si les tentacules oculaires devraient frayer avant que vous avez tué tout le monde devrait passer il prioritaire pour les yeux, laissant le réservoir (et son réservoir hors-) avec deux guérisseurs sur la Tentacle Claw Giant. Il est impératif de disposer d'un hors-citerne sur la pince géante, s'il est disponible, au cas où le réservoir doit être mangé - une ONU-Tanked Claw Tentacle seront disparaissent et de relancer un autre endroit dans la salle de ruptures provoquant la mort d'un sol et les gens qu'elle touche. Les guérisseurs doivent s'assurer qu'ils gardent leur distance à l'Tentacle Giant Claw, afin de ne pas interrompre.

Ce combat est d'autant contrôlant environ les points d'apparition des tentacules et ayant une co-raid coordonnée qui connaît les priorités. Pour expliquer que c'est un peu mieux nous expliquer un scénario extrême:

C'Thun est affaiblie; un état affaibli dure 45 secondes, à quel point les tentacules Flesh dans son estomac vont-ils réapparaître et vous aurez besoin de les tuer à nouveau afin de l'affaiblir encore.

Vous avez 8 Tentacles Eye place, avec un géant et Tentacle Eye One Giant Claw tentacule.

Chacun a besoin de garder son calme, une fois C'Thun est affaiblie, parce que dans cet État ne Tentacles va être réactivé et tout le monde devrait avoir les trois priorités à l'esprit - tuer les tentacules des yeux tout en ayant un peu de rogues et mages étourdissement ou counterspelling le Géant Tentacle Eye. Une fois que déplacer les tentacules oculaires sont morts sur le géant Tentacle Eye et le tuer, et maintenant tu mai dommages C'Thun pour ce que le temps est laissé dans l'état affaibli tandis que le réservoir, hors-citernes et les deux guérisseurs sont de maintien de la pince géante Tentacle occupés.

Une situation encore plus extrême que mai se produire si les choses deviennent hors de contrôle est le même scénario que ci-dessus, seulement il faut un montant supplémentaire de Giant Claw Tentacle, auquel cas vous devez faire tomber l'un d'eux avant d'endommager C'Thun.

Bien que de telles choses se produisent, vous devez garder à l'esprit pour se propager comme avec la phase 1, une fois un géant Tentacle Eye engendre; aussi nous rappeler votre positionnement par rapport à des gens courir partout pour obtenir le DPS optimal sur le tentacule qui engendre - cette ne se fait pas en phase 1, et votre raid doit s'adapter. Guérisseurs devraient faire bon espace disponible pour les PDD de se déplacer quand ils ont la possibilité de le faire. Vous devez également garder à l'esprit que les tentacules des yeux sera bientôt pondre, ce qui signifie que vous devez avoir soit une classe qui peut tenir occupés dans chaque secteur ou une classe DPS qui peut faire une histoire courte en sortir.

Résumé: Tout dans la chambre à la deuxième phase devrait être tué aussi vite que possible, dans l'ordre de priorité ci-dessus, à l'exception d'un géant Claw Tentacle, qui devrait être mis à mort si l'occasion se présente.

Classé dans: WoW World of Warcraft Gold

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