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惨劇の侵攻よくある質問(ゴールドへえ)

問:どこにWebサイトのすべてのブリザードリリース情報が含まれていますか?

答: http://www.worldofwarcraft.com/info/events/scourgeinvasion/

問:最後に、どのくらいだろうか?

答:今のところ不明。 Necropolisesするまでのすべての敗北の噂Kel'thuzad月までに殺されてしまうからです。 これは、最後になるくらい長くして、 Ahn'qirajとの戦争は16時間。

しかし、今では一回されることがあります噂されている。

クリスマスのように。 もっと陰惨なだけ。

惨劇の曲を歌うとしないのは...まだありません。

問:どのように始めたの?

答:まだ不明。 殺されるまで、導出されている南極大陸戦争への取り組みを開始していません。 このバロンRivendare新しいサーバー上で殺害され、その最初の時間を引き起こす可能性があります。 とにかくそれがベストですね。 あるいは誰かが完了するのは初めての上を殺害し、あるじゃんRivendareドーンに報いるために彼の頭を超えている'クエスト。

問:どうなりますか?

A :以下の侵攻時に、複数のイベントが発生します。
まず、すべての主要都市の外には、ここで低レベルに死んでいない( 9月11日)を生む熱烈な点があります。 これらのドロップ寸法壊死Runes派のための探求を与えるには、一度にすることができます。
第二に、 Azshara 、 Winterspring 、 Tanaris 、東ペストランド、ブラストランドと、書き込みステップはレベルの大規模な侵略59-60死んでいないしている。 これらの侵害、特定のサイトで'の周りに集まったが発生する壊死性結晶' 。 これらの点から継続的に死んでいない生むと散策中、 1つのショットで地元の野生動物を殺す。 また、ネクロポリス飛行するために、エネルギーのボルトを送信し、それぞれの石からの場合は、ホバリングネクロポリスを見つけるため、それらを見つけるのは簡単ですし、 30秒ごとに撮影ほどエネルギーのボルトに従ってください。

ボルトでダメージを与えるエネルギーの結晶の結果、これらの周りに死んでいないが死亡した結晶に送信されています。 あなたを殺すために100については、完全に破壊するに死んでいないのではないが...もっと多くの人々はそれで働いて、この時間がかかることはありません。 たぶん20分。

ときに壊死クリスタル' ' 、それに置き換えられますが破壊されている'破損壊死クリスタル'は4つの技術者の周りに表示さCultistと修理を始める。 破損した場合は、 Crystalは時間のカルトだけで、それは普通のクリスタル壊死し、イベントを復元されます修理中のままもう一度すべてを起動します。

死んでいない場合は、侵略からのドロップは、壊死性Runesを使用して、カルト信者を混乱させることができます。 一人で、 8 runesと話を持ってシャドウドゥームを有効にするには、コマンドを使用しています。 この戦いではデュークSilithus戦いに似ています。 あなたは良い治療者との良好なデュオ、少なくともこれらのビートする必要があります。 彼らは、彼女たちの混乱を生むとストレートの人は、その人のグループに付けに行く。 それと同じように作品はデューク、テンプル騎士団、王子は、この点。

主な警告:オンリーワンを一度変換。 彼らと戦うときに一度に2つ以上のモンスターがあります。 しない限り、いずれかの非常に優れている、または非常に良い歯車があるそして、公爵のように、彼らunsoloableされています。 ただし、ほとんどのテンプレートの文字やソロにすることはできませんでした。 一、他の乱闘Duos /はDPS / healtankingシャーマン戦車やパラディンや治療中に可能です。

危険な部分が追加されています。 あなたがほとんど少なくとも2つのレベルが59から60を保証しているが追加されます。 したがって、その希望している以上に1人があなたとしない限り、今後の金利を生むのです。

これらの影ドロップ殺害の残りの設定は死んでいない。 と一度のイベントの中断は、壊死性結晶の完全な破壊のすべての4つの結果キリング。

は複数の侵入ポイントを上記の各ゾーンの名前の上に散在している。 は、すべての人は、おそらく破壊Necropolisesの1つを破壊するこの地域に送られます。 0 Necropolisesそこまで残っているもう1つのアップ(詳細については)あるじゃんドーンRecruiterは依頼が表示されます

Q :どこで壊死Runesですか?

59-60モブは死んでいないからA :彼らは、連続ドロップAzshara 、 Winterspring 、 Tanaris 、東ペストランド、ブラストランドの両端の侵入ポイントで、その書き込みステップを生む。 それらはかなり共通している。

また、まれなためにチャンスです/ 'シルバードラゴン'の代わりに死んでいない、通常のものに産卵する。 これらの壊死Runesは死んでいないの殺人と4から6個ドロップのチャンスがある。

問:侵攻に関するクエストはありますか?

A :はい。 各主要都市で9月11日に死んでいない外部からの情報収集Runes鈍い壊死を伴います。 三人は夜明けとともに銀、派閥を稼いでいる。 この後、各主要都市では、それ以外ではない〜することのできる複数回反復されています。

もう一つは、あるじゃんドーンキャンプで各主要都市で、その場合は、あるじゃんRecruiterはLHCで講演をするために送信されています。 レベル60 XPのための関与は、このいくつかの銀の報酬。 派閥には、シルバーとください。

最後の2つのライトのホープチャペルで得られます。 彼らは1つのシャドウドゥームの殺害を伴うと10壊死Runes収集。

影ドゥームのクエストを完了するのは、聖別したシャープストーンズや聖ウィザードのいくつかのいくつかのオイルを選択できます。 60で約4金も。 それは、他の者はまだ60のいいXPをされます。

クエストの完了を収集する10壊死Runesを壊死Runes内の他の報酬を提供するために有効にすることができます。 これはまた、 60でも約4 報酬。

Q :どこで設定します殺害の完全に死んでいないのですか?

答: 3つの情報源:ドゥーム、侵攻のポイントでは、 ' '貴重死んでいない、と30日の影の壊死RunesあるじゃんドーンLHCの紳士服店に転換。 中には手袋を得るための唯一の方法は最後の最初の2つは、設定のいずれかの一部をドロップすることができます。

Mcclarkの所見:
Bracers : bracersの低下により、まれに"骨の魔女" 、どのタイプの100 %ドロップのチャンスをランダム(板、メール、等)です
手袋:壊死して、司令官からの10シャークエスト完了需品と話し、彼に30を与える。 希望のタイプを選択することができます。
胸部:セミのシェードドゥームまれにドロップ
すべての作品ボップ死んでいないし、それぞれに対して2 %のダメージボーナス( 3ピースは、ボーナスのボーナスのために設定される1または2 )

Q :どこでは、陣羽織をあるじゃん暁のですか?

答:光のホープチャペルのあるじゃんドーン需品〜 10壊死Runesで左折して2つの新しいクエストLHCでのシャドウドゥームが死亡、 10壊死Runesについての情報収集提供を完了した。

Q :どこでは、陣羽織のスカーレット十字軍のですか?

答:現在のところ、それを再確認された- SMのランダムな略奪行為をテーブルに追加されます。 さらに、後に死ぬことは、暴力団員スクワッドヘロデの仕方になるから低下が確認された。 あなたのスカーレットTabards 、皆さんを取得する準備を入手!

問:どこに新しい上司は何ですか?

答:新しい上司Stratholmeで発見されると、 Scholomance 、不吉なマウル、スカーレット修道院、 ShadowfangとダウンズRazorfen保管してください。

がある場合は、それぞれの翼およびSMのためのDMは不明ですが、複数の新しいボスです。 この時点で知られている唯一の新しい上司が、 SM墓地に軽蔑されています。 彼は、霊は、墓地後に死んでいない場合は、地下礼拝堂に入る血液マジェー殺害されています。

血液マジェーを殺害した後に、自分に向かって道を軽蔑フローティング表示される暗号化のままにします。 彼は通常、自分のレベル( 32エリート)のヒットを、彼も彼のレベルのグループに対処しようとするためにいくつかの厄介なフロストのAE交代している。

Shadowfangの新しい一惨劇醜態を保持しています。 彼の名はサーバ、彼は以前は近くのエリアにホラーだけでは、ブッチャーとしているパトロール男爵を発見されています。 彼の外見にprereqsされています。 彼のレベルは25です。

RFDのための新しいボス、レディFalther'ess発見され、 unbugged ! 彼女はバンシーは、人間との間RFDオウガの中の細胞から生成されています。 彼女の前に戦ったことができますあなたを殺すAmnenarする必要があります。 彼女は人間の女性の持って体の中に隠れている彼女の戦いshucks中。

彼女はいい+10影の杖のDMG低下。

場合との間の中間所蔵ペンを生む可能性が開いて彼女の人間の誰がGoldthornお茶と小さなオウガを教えている。

DMは西Revachionの新しいボスの名前が! 信用Nerfedに彼を見つけるために!

Nerfed投稿者:

問uote :
DMは西RevanchionパトロールTendris Warpwood後の廊下で発見されます(あなたは彼を殺すために必要はありません) 。

彼は大きな幽霊は、何も本当に特別なんだ。 彼の名前を発見するまで、自分はそこには、パトロールのだと思いました。

彼は霜新星は、霜装甲している( )を攻撃と移動速度が低下します。 奇妙なことに、彼を避けただった/ parried /すべての攻撃の80 %程度がブロック。 場合は、バグやではなかったことを確認します。 彼は正確には重いので、打者ではない彼は平均で28.3 %のDrで300ダメージをたたいた。

彼はこの: http://wow.blupp.net/item.php?id=265406下落

彼は25西暦担当者が死亡した。

ボスはStratholme 、 Harmoniaが発見、霊は、主な事項Stratholmeにある小さな礼拝堂と、サイドゲートの横にある噴水の周りをパトロール。

彼の名前Balzaphonされており、彼は大きなお尻キック。 トンの場合は、被害の深刻なスパマーfrostbolt 。 任意の3つのドロップス+素晴らしいスタッフと22のダムのネックレスのチェーンと呼ばれるなどの被害と癒しブルース、霊'と2 ! 2 ! 堕落させるのScourgestones 。

ボスはScholoも発見されています。

主ブラックウッドは、巨大な光るスケルトンソード、シールド、ボウです。 彼は、 HPの多くは、範囲を回復するためには、煙は原爆の効果を撮影する。

彼は家庭教師のスペクトルと同じ部屋にいると、ダークSummonersと、部屋だけを超えたが、 Kirtonosを召喚した後にのみ表示されます。 Kirtonosで失敗する場合が死亡、彼はまだ表示されます。

彼は粋だ。 輝く巨大な剣ドロップス1時間、彼の盾、そう彼の弓。

剣、片手ですが、 60のACしているし、その上+14体力している。 速度: 1.50 ( ! )大暴落刀中古ZG 。

問:上記は新しい名前付きインスタンスの読み込み画面が表示?

答:小、 RFD 、 RFK 、 SFK真新しい画面を読み込んでいる! すぐに、残りを確認する。 だから他のダンジョンズば、それは、ブラックのように思えるスピール!

問:下のようにいくつかの小インスタンスの戦利品を向上させるになりましたか?

A :はい、彼らでした。 新しい上司に加えて、一部のアイテムは、催眠ブレードドアンからアップグレードしたような... 。

催眠ブレードが損傷している現在、それをヒーリングスペル+9 。

これ以上はまだ不明です。

問:永久それらのインスタンスに新しい上司はありますか?

答:現在のところ不明。

問:私は死んでいないからの手紙はどこですか?

答:死んでいないからの手紙は、 59から60に死んでいないモンスターの侵攻で発見されています。 ドロップまでは、それらを殺してはならない。 は少なくとも6人が、それぞれの光のホープチャペルし直後には、メールでのクエストの次のステップに戻るの取得に関連するクエストをリードしています。

残りはあなた次第です。

より詳細な情報はこのリンクでは発見されるかもしれない:

http://forums.worldofwarcraft.com/thread.aspx?FN=wow-general&T=8466071&P=1

Q :なぜ、これらの地域に侵入惨劇は何ですか?

答:現状では、彼らをターゲットに、次の6つの場所の不思議な力が重要なポイントです。 さらに、彼らは2つの'人間'の都市を攻撃されています。 StormwindとUndercity 。

これらのことの理由は明らかだ。

Stormwindこれは、両Undercityと彼の軍隊のための非常に多くの新しい'新兵'霊王を収集する場所で、どちらかの攻撃を蘇生されている...または、新たな支配...

Azshara魔法の力の中心地であり、私たちでさえ、まだそのすべての秘密を発見しました。 それコマンドには、何かLichesと魔法を制御する能力を与えるだろう。

Tanarisの砂漠では、 2つのことがあります;時間とUldumの洞窟。 1つは、営巣地や通路の青銅器Timestreamドラゴンズで使用されるには、他の場所は、タイタンの気まぐれAzerothに顔を操作するのは非常に力を使用していた場所です。 惨劇の場合のいずれかの場所を制御したが、劇的な効果であると恐ろしい。 また、ゴブリンのアクセスを遮断する必要はない何か...と惨劇である貿易、破壊する。

草原の書き込みでは、ブラックとダーク鉄との間の問題を抱えた戦争はすでにされています。 遺体の多くは、崩壊から得る。 さらには、ドラゴンの卵とドラゴンWhelpsへのアクセスは、惨劇を利用し、さまざまに死んでいないドラゴンズの新しい世代に変換されています。

Winterspringでは、シャットダウンするように別のゴブリン街があります。 しかし、さらに、彼らは彼らの制御下に置くことができる名門の幽霊にアクセスしている。 また、秘密Winterspring 、旧刑務所Illidanなどの下にある。 より詳細な...それを攻撃するための完璧な、この世界では、書き込み軍団前の最後の真の砦; Hyjalマウントされています。

は、ブラストランドでは...あるダークポータルです。 私はより多くを語る必要がありますか?

東Plaguelandsでは、真の同盟者と多数の冒険を超えて私たちは現在、彼らとの戦いに反対する2つの派閥。 スカーレット十字軍とあるじゃんドーン。 これは、 '前' 、秋のはずであり、残りのバッファのポイントとUndercity自体は、十字軍と、ドーンとしている次の惨劇を得る必要があります粉砕される必要があります。

この場所のための3 ūことが必要なマジェー(氷specced ) 、僧侶とは、市への鍵です。
2ドロップスに最もお勧めしますが、そこは22のDMG /呪文で首作品治癒が、メインの二アール:
http://www.thotbott.com/?i=53595 - Balzaphonバンドの
http://www.thottbot.com/?i=53574 - Balzaphonスタッフの

このガイドでは、新しい上司Balzaphonスタートを殺すためのものです。 これは簡単に2皆さんが行うことができます。
最初は、ハード部品、 aoeに来ている。 角とマジェー霜aoe新星のプロセスを開始する光景は、一度は、使用するラインで、現在は約2エリート1月2日healhtダウンされ、司祭はDPSがある司祭は、エリートのプルシャックルして死までの日、安全のために、この時点では最初の一reshackleing 。

そして噴水の近くの左側に、第2の試みとなる、 ghoulsなど、 seemless引っ張るように注意され、ワット/ Oの問題(注:プルされれば、に戻ってくるだけを実行すると、悪いとの試みを引く再び) 。 この地域をパトロールして、より大きな1つ、 2 ghouls引く(これは、エリートの大凧ū dontできるだけ遅れか何かからは、エリートのヒットūしたい場所霜マジェーベストですが、彼のDMG 1800でしたたこ日までの死者は数秒を私に、 )で、その後shakle再び3 aoe引きます。 最初の場合は3パトロールを抜いてもらう、 ū 、マジェー抜くが、抜くことができますshakleいない場合は、トンネル内シャックル。 その後、上司を殺害するだけで、準備をしてください。

上司キリング、霜鎧保護のように簡単で、多くの霜マジェー+ coldsnap 、そのためには本当に簡単な彼のDMG frostbolts日を殺すために使用しています。 ちょうど近くの右側の近くに行くのは簡単な箱が、少し難しくbalzaphone日を殺すことができるū生成Hearthsinger Forresten (はい生む珍しいが、同じように操作を行うには)簡単な過去。 上司も、広告する挽く堕落させるために2石、いいボーナス低下。

私は、僻地の大群の襲撃( Seradaneで家宅捜索Emeriss )に形成されたと私を攻撃したので、戻ってきたし、強制捜査を台無しにする方法を見つけた、このことを知った。

Emerissの最初に、マウントを実行すると発火する範囲です。 弾丸を放つと、敵の襲撃に向け、地獄のように実行すると、右の真ん中にするにしてください。 一旦は、彼を殺している。 (これは、プレイヤーは彼を殺すのではないことを確認します。キノコを死体とあなたの周りのすべての選手に成長すると被害への対応がこれでは約4分の1は、 RAIDの連鎖反応の原因が死亡した。までもなくと言うと、これを得るため、キャンプに逃げ道があるよ。

自白のAHの中毒(まあ発売日)のうち

これは私が今しばらくの間自分をやっていると私は言わないものだ:それは誰のためではないとYMMV (私は実現しているがまさにこのコンセプトは、他の投稿のカップルが私を説明しようと思っている私として可能な限り小さな当て推量を残す)

の概念と一般的な説明を...
すべての作業を行うためには、ベースの資金が必要だと、より大きい。 脇から、私はあなたが特定のアイテムの後、何を求めている価格での感触をつかむことができるときにはしばらく時間が数週間プレーだけは、 AH価格や一部の貿易sugguest非常にチャットを見てください。 このスタートの基本は、基本的にいくつかのより高い商品が求めdaytradeのことです。 私は小さいから開始している"卒業"以来、私はいくつかの高いチケットの項目にはかなりいいの利益のために自分の能力を転売し、私は私を保持するために我慢してこれを知ることができる商品を認識して快適ですだから。 個人的に私は武器や鎧は、他の高い商品アイテムにも適用することができる方が好きだ。

もしお金をrares叙事詩に集中しなければならないとの顕著な量を作りたいとは、十分なお金を払って、何をどの程度行うかを、複数の日中の可能性を考慮inttoそれを売ることができるとの間の価格差であることを確認'リスティング料金 商品の取引は、少なくとも私は現在、 50グラムとは、少なくとも私になる10から15グラムには念頭に置いては、この単純なベースラインは、私が頻繁に取引当たり50グラム以上(私が今までで最も受信した販売を続けるマイナス125グラムを1つのアイテムのリストとAH料有料)されています。

この場合にも、貿易ルートを通じての販売では、 AHはカットしたり、オークションで対処することは覚えておくのは有効期限の項目を保存する必要はなくなるお客様の利益を増やすことができますを行うには、忍耐力がある液体のままだと資金を移動するお客様の収益金をできるだけ早く来るインチを維持することが不可欠です

はもちろん、私も人々は自分ですることができます(再度、液体資金をはるかに便利です-利益利益されており、心を押さえておくのが一番得をするお金を稼ぐ午前五グラム以上とき'再販売にはすでに数時間だけの場合は、余分な項目を持つことができるのは良い結果を25グラムを購入するための資金を持っていなかった、別の取引時間中のチャンスを逃すことがあります... 。繰り返しますが、このすべてになるあなたにしてビジネスを動かし続けるのに必要なものをご理解の問題。

これらの高いチケットアイテムの場合、迅速にしない限り、お客様のサーバー上の特定のアイテムの移動のある場合は、ほとんどの部分を弱めるために競争する必要がない...という理想的な競争になります(ただしこれには、商品価値の知識出番が非常に大幅に) 。 重要な点がある場合は覚えておくには、人々の競争であることがすぐに必要ですが、また、人々の愚かされている実感はない... 。 入札の場合は100グラム分の項目リストと10のうち9回は、アイテムのない限り、需要が高いboughtoutされませんが130グラムボーしている。 人とは、余分な30 %オフ" "ばかにされていないものを得ることがたくさんある...そのためには、大ざっぱに言えばあなたのMBのいずれかとボーと同じか、より合理的に閉鎖するわけではありませんて...にもかかわらず、誰かボーは130グラムで120グラムで100グラム分のリストは130グラムと10グラムを支払う...ジャンプが10 %未満の違いがある(これも意味する場合は、とにかく1人の単価は、次の"最低入札価格"とするものになる、 132グラムので、興味がある場合は、アイテムに複数のboughtoutに)行くんだ。

あなたの患者を購入している...しかし、多くの場合ではない... 。 24hour一覧を最大限に見える結果も買収する...は、 "非常に長い"タグと24時間誰かが残りの8を意味し、より頻繁にしては少し余分な金をお支払いいただく金額はそれがあなたのアイテムを望むその場ですぐに

火曜日のパッチの日だ! よくオークションの時間にも心の中であなたのお金の一部に上場して月曜の夜に負けているのを維持してみてください... 。 タイマーは、 AHは、サーバーがダウンし競売に支払うので、あなたの時間の良い塊に上場さに負けている... ...私を得るものではありません実行するには、もしできるようにするつもりはない間違って継続火曜日には、サーバーがバックアップして、すべての手段により前方へ移動し、 relistリスト月曜日の夜... 。 私は、オークションハウスのための楽しい時間をするには、パッチの後は特に人々がそれをダウンロードして変更を確認してログオンして下さい火曜日(と、必然的にグッズにリストされているのは、 AHには何をチェックアウト

繰り返しますが、私としては、開始資金を供給するだけでなく、しかし、人々は、私はあなたの幸運をお祈りし、市場での手かもしれないと考えているようなの部分に一度の投資を伴うが、これは、皆のためだとは思わない私はこの情報の一部を使用しているあなたに期待したい。 これを知っている私はいくつかの明白な"情報"のように思えるが、私と考えて、もっと自分だけのためには大きな謎の平準化を支援するよりも競売で自分のギルドを見つける...

究極のAQ40ガイド(世界Warcraft燃焼

Skeram 、預言

Skeram能力:

地球ショック: 2500-3000自然損傷。 戦闘がなければ1つの範囲にある彼はこれを実行します。
難解な爆発: 900-1400損傷。
スプリット: Disapears 、自身の2つの追加のコピーをreappearing 。 これらのクローンは、オリジナルよりもかなり少ないhitpointsしている。
真の遂行: Skeram mindcontrols彼に最も近い二次ターゲット。 20秒間続きます。 ダメージ300 %増加instantly.All呪文抵抗は50の増加を投じる。 移動速度40 %増加しました。
テレポート: Skeramの能力のいずれかの2つのプラットフォームの駆逐艦への黒曜石像とテレポートしている。

Skeramの難解な爆発は5選手が乱闘combar加えて、彼が地球ショック国連ときは失敗している場合は、通常の攻撃は、戦車のようにあなたの滞在や、彼は常にすべてのクラスのことで失敗することができることを確認され。

真の達成は、彼の至近距離でのランダムな二次のターゲットは、羊に対抗するため、この効果が発生する/家宅捜索で、選手は誰も殺していないように影響を気絶させるようだ。

時折彼の写真に示すように左または右のいずれかのプラットフォームにteleports 。 どちらの場合も、彼が暴落するか、中に彼が帰ってドラッグを続けるには、常に2人の左と右のプラットフォーム上で彼を暴落が可能であることを確認することができます。

最後に- 75 % / 50 % / 25 %で、自分の本当の1つのSkeramと他の2つのヒットポイントがまだ少ないが、彼の能力を持っているすべてのクローンを2つ追加され、に分割されます。 これらのタンクを瞬時に生成とけんかを取得、またはそれ以外は、地球の死にショックを家宅捜索する愚弄する必要があります。

本物か偽物のため、実際の2つの偽の後に1秒を生むものが私たちをチェックする方法に保つことで、単に目を開けている。

分割時に瞬時に、原因Skeramのコピーが階段では少し上に移動してタンクが発生したとき、彼はまだ生きて、あることを確認常に戦士/パラディン/シャーマン/ドルイド立っ群衆teleports分割タンクに準備ができている場合は、 teleports 。 一度これは、どちらかの表示の点からは、ロジックを読むのグループは、お客様の最適な偽のいずれかの残りの1つ、または実際の1つ上のハンターマークこだわるということがわかります。 としてSkaeramsはまだですが、 1つ以上のポートできるため、このマークは、便利です2彼のと同じ場所になることができます。

この戦いはそれほど重要ではない場所には、戦車が産卵のための正しい場所にいるとあなたは大丈夫だと思うことを確認、快適な場所を見つけるの人々を配置します。

バグトリオ

この出会いについて、いくつかのことを注目し始めてみましょう。 を知る必要がある場合は、まず最初に、何を買ってあげるさまざまな略奪行為をこいつらを殺すために応じて、各テーブルで略奪行為をしています。

これは、すべて、どんなことをするのどちらかになる簡単には本当に、この出会いを行うには、簡単な方法は、主に仕上げKri最初とVemを殺すためには困難に遭遇する順序に応じて殺害されていません。 これらのバグは様々な能力を、これらのバグは何も注文に応じて異なるが死亡している。

これは非常によくされて思想と面白い戦い、 1の3を検出するので、あなたはそれのすべての3つのバージョンを与えるようにするよ。

主Kri

有毒近隣: 500損傷のヒット数は125ドットとダニの被害を置きます。 この度はかなり高いので、浄化するようにしてくださいスタックすることができます。

有毒雲: Kriとき、彼は毒雲は1秒間に2000ダメージをダニ葉の死。 この雲は、タイマーをとっており、一度にタイマーが消えて行く。

プリンセスYauj

AoE恐怖: 45ヤードを恐れ、それも面倒なことを軽減します。

治る:彼女の能力の両方の自分と他の2つの家族の範囲内にあれば、彼女が治る。

召喚バグ:死で、彼女はいくつかの小さなバグを召喚する。

Vem

料金: 2000-3000影響を損傷。

Vem殺害されている場合が彼の最後の1つに、 Kriかとの反発を強めるだろうYaujハードとしてヒットし、 2倍の速度で上昇を殺すために自分の能力を使用するつもりはないエキストラ: 、 (としてのエレガントな、それは殺人のように言うの彼らの前に子供の権利! ) 。

戦術:

基本的な考え方としては、できるだけ遠くからそれぞれの他、これらの3保つために、今よりもより簡単ですが言うことを明らかにしています。 基本的な暴落の位置の画像には、これらの場所でみんなが失敗する場合は、それらを殺すために関係なく表示されます。 画像の中の矢印は、部屋の入り口を示しています。

主Kri 、プリンセスYauj 、 Vem (簡単モード) :

主Kriを殺害することで起動します。 明らかに彼のことを、すべてのはDPSが必要になるのは、 1つだけタンクが必要です-けんか非常に安定しています。 まで、彼は死んでいる間は、司祭の治癒を維持するあなたのdruids / paladins /シャーマンがみんなをドットしてください。

その位置からの距離は、誰も有毒雲に、みんなと範囲/かどうか心配で心配されるようにするには、 RAIDを移動することを確認しますと、その人のための特定の死が発生します。

としての画像も表示され、部屋の反対側にプリンセスYaujタンクする必要があります。 彼女は、 RAIDの彼女を、残り2つのタンクを維持する必要があります。 メインタンクは彼のすべての回が可能で、多数側微動トーテムを続けると、見放さのすべての回では使用可能区恐れがあるはずです。 部屋からは不安のタンクの真ん中に立つのを愚弄して充電すると、念のため、メインタンクの状態は、恐怖に襲われるし、彼女が暴れてスプリング範囲。

簡単モード"を" 1回Kri死んでいるとして、彼女もそうしていたはずYauj治るされませんので、これらのバグが死亡している。 彼女は多くを死滅させるので、悪党彼女と彼女とすぐに彼女magesキックCounterspell鋳造が開始させやすくする必要があります。 彼女は沈黙することはできませんが、まだ効果割り込みCounterspell作品。

これは行われている彼の面倒なことは少し不安定なため、彼とのランダムな二次的目標を右に左充電される、その管理下にVem維持したKriタンクなどを含むチーム全体の予備タンクがあります。

ためには、 warlocksのmagesとAoEを簡単にするために一度死んだYauj全員塊をどこかには部屋の真ん中に、ということだ。 一度は、彼を殺すVemに移動が行われると、ママとパパの周りには容易なはずの収入。

主Kri 、 Vem 、プリンセスYauj (中モード) :

すべての右の人が考えることも、この方法ではまだ気を殺すのは難しい。 同じ方法のスタートとしては、前の説明では、主Kri殺す。 Vem場合、いかなる状況下では、反発を強めるの両方KriとYaujはまず、殺すことが最も確実に家宅捜索を殺すのだ(とはいえ、楽しみのために意図してすぐ) 。 Vem後Kriに死んでいるので移動して、彼を殺し、お互いに距離を保つようにしてくださいVemとYauj ; Yauj血眼治るとされるとすぐに彼の範囲にあるので、彼を癒していることを確認される2悪党または彼女の割り込みmagesキャストできる状態にした後では最低で、ほぼお互いに入らないようすることは不可能だ。

Vem一度死んだが、 Yauj王女は非常に頭にきて、みんなのキックとのゲーム、 counterspellと癒しから彼女を維持するロックのスペルにする必要があるとなります。 これを行うのは非常に多いため、このポイントは、家宅捜索でマナを消耗されることが重要です-の戦いは長くかかるの失敗のリスクが大きくなります。 かつて彼女が死んだのは、バグを殺害することを忘れないでください。

プリンセスYauj 、 Vem 、主Kri (ハードモード) :

これは、ヒーラーマナの使用のために、ハードな方法は、戦う時に呼び出されると、あなたのようにボレーKriのみんなからの襲撃を浄化する必要があります。

戦術はかなり以外は同じです。 癒しから、彼女は、彼を殺害し、彼女のバグ、 Vemへ移動殺す殺すKri終えるYauj保管してください。
アラームは、略奪行為をマスターするための友好、毒雲デ-生成まで待つ; ) 。

Battleguard Sartura

これは多くのクラスはこのインスタンスでは、厄介な戦いの一つです。 ここにも強制捜査の鍵は、均等に広がる、あなたの彼女の事項に戦うと襲撃され、複数のターゲットを避けるために大きなことができますが、彼女のように攻撃をヒットさせないようにする任意の旋風です。 また、ここでは、タンク、さらに一層のガイドでは、少し説明しているだろうに注目している。

Sartura能力:

旋風: 360角の彼女の周りに10ヤード領域に損傷2000-3500 。

激怒させる:彼女は激怒したとなる20 % 、 +63物理的な損傷、攻撃速度+30 % 。

ベルセルク: 10分の戦いに、彼女は激怒したとなる。 10,000 -は、地域のプレイヤーに15k損傷。

Sarturaのロイヤルガード

旋風: 360角の彼女の周りに10ヤード領域に損傷500-1500 。 Sarturaの旋風が、あまり効果的な攻撃に似ています。

Knockback :彼らは、ターゲットの選手が送付され、いくつかのヤード飛んでknockback攻撃している。

のプル

として、画像、分割プルで表示されるが、 Sartura中にタンクに入れたこと、そして、別の後に、着実なペースで1つの王室の警戒をしては部屋の端に沿ってロイヤルガードしている。 これにより、古いMCのガイドに、私たちは、王室の警備員をもたらすのは、各ショットを行う上で邪魔する各タンクには、一度に近いほど、それぞれのタンクは、ハンターを割り当てると、また、オフの予備タンクがSartura暴落が引き継ぐ。

戦術:

それぞれが、それがSartura上のメインタンクの動きが暴落したために死んでタンクを追加します。
一度は駆け足状態になる4つのモブ、彼らは非常に一人を維持するのは難しいことでけんかをぬぐう。

それらを検出魔法mages出演したことがありますので、簡単に参照できるようになります場合はstunnableまたはtauntable 。 一度もしているのは、いかなる方法でも旋風を停止することはできません。 気絶させるにはすべての回の家宅捜索している損傷の量を減らすことが可能。

例:

悪党のタンクではサンダースを返すのは、可能な限り取得してもリセットすることができるように減少させるためにバックアップしておくべきでは数秒、その時点で高減少の前に長い間、ぼうぜんとする数を取得するのを待つ。 繰り返して気絶させるまでのすべての回転が追加されます死亡している。
悪党Sarturaけんかして、混戦になる時間は、タンクにはかなり安定している必要があります。

最初の機会がSartura stunnable / tauntable 2 paladinsまたは2戦士に自分の腎臓の悪党近い過剰な治療を必要とせずにショットを取得できるように十分な衝撃を与える必要があります。

2悪党で最初に行って、くっつくの範囲外の移動時に3 〜 4セットポイントがあります。 次の段階ではないが、彼女stunnable後、セットポイントでは、 2悪党制御することができますが、彼女は彼女をロックダウンする必要があります。 2つの異なる悪党今、彼女は彼女に驚かされることは、次回のセットポイントを得る。 うまくいけば、この手順を繰り返しますと、彼女は襲撃を食べていないし、非常に簡単に死ぬはずです。

これは非常に重要です:けんかをドロップする場合は方法が無い人の警備員および/またはSaturaのけんかに旋風を実行しなければならないからのタンク方面からけんかをぬぐうため、誰でも取得(例えば、死んだふりをする/フェード/アイスブロック/消える) 、制御されるように再確立することができます。

したがって、あなたがこのことは、すべて10分未満で、その時間後に彼女は凶暴になるし、襲撃の全員を殺すに達すると行われる必要があります覚えています。

これは、かなりまともな戦いだが、マスタにはかなり時間がかかる。 かつて誰もが戦いの犠牲者を最小限に実行される信頼のビットを取得します。 は、誰が面倒なことから、それらのすべてを取得しておいてくださいではなく、距離のタンクに向かっていたから、それはタンクの仕事は多くの生存をより容易に、問題となっている人の多くなるでしょう、すぐ近くになるかもしれない一定の死と実行している家宅捜索でも、他のメンバーが死亡。

Fankrissは屈しない

ようこそFankriss導くためには、このいずれかの試合ではもっと面白いzergの戦いのため、実際の戦いを制御することができます。 しかし、最初は少しFankrissの能力について。

致命的傷:対象に10 % 、スタックでの削減効果を癒す10回。

収集されていないかもしれないとしても能力の一覧については、ファンシー。 しかし、問題は本当に彼は、彼の友達のことではない。 kazillionタグは彼と一緒に。

暴落いる限り、それは大きな問題ではない- debuffが高すぎるとスタックには、メインタンクとタンクを必要とするため、彼とのpingのビット卓球は遊びでは、この非常に熱心にしてはならないから彼tauntableされています。

場合は'ドンzergにバグが大量には、 RAID 3エントリポイント;場出口で、それぞれ1つのタンクは、その主な仕事は、これらの穴をまっすぐに行くことになるごとに1つのバグを維持するために、デモを叫ぶと、パラディンやドルイドトンを使用することができますこのための十分なタンクがあります。
paladinsでは、簡単にそれらをささげることの助けとドルイドのデモと同様のことを行うことができます轟音を生むことができます。

これらのエントリポイントからのバグが出現、 1つの2種類がありますがこれは、タンクのタンクに入れたことでこれらのエントリポイントになっているものは、無人偵察機Silithidです。 2番目のFankrissの生成は、これらのエントリポイントでは、戦車で失敗してはならない場合、これらの高速隊は、可能な限りのはDPSに殺される必要があります。 すべてのDPSとFankrissその時点での攻撃を停止し、生成のすべての細断に集中、これらのハードは本当にハードヒットと2安打で、 1つまたは布着用をダウンさせることができます。 stunsを介してすべての回が可能で固定化していることを確認しますfrostnovaまたは任意の他のことを考えることがあります。 我々は十分に速くは、損傷させるには12000人のためのインスタント襲撃で殺害されている各攻撃の人が殺害されていないことを意味ヒットを追加するに反発を強める必要があります。

生成維持されている限りは、エントリには、面倒なことは、タンクカバーとの間の切り替え点として、この公園を散歩する予定だ。

画像の中の矢印が表示されますどこから来る

Viscidus

これは非常に面白いし、同じ時間は非常にもどかしい戦いでは、アライアンスには最低ではありません。

ゾーンのバインド

もし彼の最高のリストを自分の部屋を残す上のすべての目標を、彼はリセットされますViscidus 、結果的には、ふく完全防止、彼の余地を残すことができず、多くの襲撃メンバー脱出することができます。 これは、この痛みの少ない出会いを学ぶことができます。

Viscidus能力

毒素: Spitsへの影響は、ターゲットの周りに5ヤード面積以上の雲が作成されますが、ランダムな2次のターゲット上の雲。 雲の場所には長い期間、 1泊1500 、自然なダメージを与えることのまま2位と60 %の人が雲のように彼のポジションを維持するための移動速度を減速長い。 これは、当初の目標のための攻撃に抵抗することが可能です(これはバイナリはい/いいえ、最初の攻撃に抵抗する)その場合は、雲はまったく表示されません。

毒ボルト近隣:半径100ヤード、毒新星1500-2500ダメージを近くの目標とは、ほかには、 2番目の(毒ダメージは1泊300から800までの目標には、ドットを置く安打) 。

毒の衝撃:乱闘ベース攻撃1050-1350損傷ありません。

キー:

この戦いで勝利への鍵は、 magesある。 Viscidus霜に弱いとmages場合は、彼に一定の金額をFrostboltsのキャストをフリーズする。 フリーズ11ボルトまでは霜のランクは、 RAID magesスパム内のすべてのことで、必ず自分のHPの5 %を取ることをスタートした後1霜ボルトランク鋳造を開始します。 かつて彼は彼を粉々に、混戦のヒットを必要とする一定の金額を家宅捜索で、全員を凍結されている場合でも、彼の治療が可能に当たっている。 その大乱闘はDPSは粉々に94 %まで引き下げ、詳細については、なぜ私たちへのガイドでこれを行う1 %を自分のHPをもっとできるようになります。

戦術:

私たちは電話をViscidus部屋の外にすべての戦闘準備を損傷している。

彼は凍結の3段階を経て、それぞれの流れを明確に発表される。

遅いViscidusを開始:この段階で、彼は15 %に低下率をメインタンクになる。

VIscidus凍結です:彼は凍結状態に近く、この点では非常に遅い速度で30 %削減になるのでタイミングがあなたのため、すぐに乱闘に電話する必要がありますが必要です。

固体Viscidus凍結される:彼は、凍結され、短期間の固定化され、この時点で。 その大乱闘(ごろつきは、戦士の意味がこの状態、それを免れることができる他のすべてのクラス)で、彼meleesで実行されます。 彼としては、粉々になるの被害ではない私たちは反目を買ったときの戦いの学習と、ヒット曲の乱闘の量を、 Frostboltランク1として、同じロジックが白、非常に高速のベンダーとの悪党完備。 彼は再び割れの3つの段階を経るが彼の凍結状態の時に。

Viscidus亀裂を開始:このメッセージが表示されますがいくつかヒットした。

Viscidus粉々にできる状態になります:この時点では非常に爆発し、彼に近づいている。

Viscidus爆発: Viscidusこれまでの20 Globsにポイントが爆発的に増える。

Note: If he doesn't get the X amount of melee hit on him during his frozen state he will not shatter, and the best way to save your time and mana is to call a wipe and any living raid member should run out of the部屋には彼をリセットするため。

しずくステージ

各しずくとしている約10000Hp均等に部屋の周りに輪の中に普及されます。 より開始するには、部屋の中央に移動し、 Viscidusに身を組み立て直すこれら以外globsしない。 これらのGlobs 、ぼうぜんとすることはできませんが鈍化、または任意の方法で懸念CC'd 。

ここに、この戦いでの手腕です。 あなたが6を割り当てることが均等に分けて被害を扱うグループ、各グループの一人はtargetterとされるグループの残りの塊で彼を支援することですが、初めは選択では、部屋の中央にゆっくりと移動Globs速度を上げても、お互いに近づくため、このフェーズのような、ちょっとしたアクセサリーのような大きな被害向上を保存します。 彼の健康を正常にするの5 %をそれぞれの塊を殺す。
もし6 globs正しく殺害が実行されます。 緩和の場合は6に均等に分ける大規模なセクターには、部屋をターゲット; targetter各セクタ- globsの標的は、生成して殺すが割り当てられます。 以来、均等に広がる場合がありますを殺すためにポイントが割り当てられているダブルチャンス同じ塊にターゲットを削除するのも容易になります。
1滴の場合であれば、戦いのthebeginning彼のHPの6 %オフして、バッファを作成する使用をお見逃しになっている。

現在は正常に一度、彼が粉々に砕けるとされているものを繰り返す必要があります6 globsの死亡ここにいる。 昔、彼の再組み立ては、ヒーラーに尽きる乱闘/洗剤、それをすることができると完全に治るまでのドットを削除する必要があります。 後には、治療および/または洗剤に戻ってもう一度実行し、凍結ステージに参加。

これは非常に集中的に戦うマナですが、私たちと一緒に2つまたは3つの義務druids浄化に5 paladinsしている。 我々が均等に広がる癒しの祈りをマークしている2司祭は、メインタンクとは、 RAID内の他の司祭を癒している。 通常はマジェーグループにされています。

6殺す場合は正常にこのレートでは、 3回前に死んでいる彼を粉々にする必要があるが、それぞれの強烈な一打globsラウンド。 昔、彼が非常に低いhitpointsを削減することができる( < 10 % )と多くの時間を1つの強烈な一打が必要になります。 この最後の粉々 Viscidusを殺す、 globsしているがないとなりました。 今後5 Globsしかない場合は、プレスを得る;任意未満5 Globsの最初の分割で死亡してリセットする]を選択します。 はもちろんですが、もっとステージ、 1泊5 globsに分割できるようにリセットすることができますを失う前に、人々の戦いのために良いターゲットです。 一度adittionで15 % 、健康分野でていることを確認する方法は、 10 %未満とし、彼はDPSは彼を避けるために、さらに強烈な一打相凍結されています。

ヒント:この分野での毒素の雲の多くは、人々は、誰もこれを戸口には、乱闘がマナと時間の両方を実行するようになっているが保存されますインチ立っている立っていることを確認されます。

多数のパターン

毒浄化totemsとして効率的に毒ボルト近隣からの制御下にあるドットを保つことができますTotemsこの戦いに大きな恩恵があります。

大群の襲撃にも効果的な戦術を使うことができるシャーマンAoE以来、火災ノヴァトーテムの改革は、ダイ上の任意の時点でHPの低globsを確保するために配置することができますしている。

プリンセスHuhuran

フレンジー:ハンターがtranquilizedすることができますが、ゲーム内のすべてのフレンジーの攻撃と同様に、これも例外ではない。

毒ボルト近隣: 15最も近い目標に影響を損傷1500-2500 。 狂乱Huhuranモードである場合にのみ発生する。

有害毒: 8秒で2900ダメージ。 ランダムエリア魔法の効果は、目標を沈黙されます。

飛竜スティング: 15 -効果睡眠ヤード事項。 3000お得な場合に被害を清め。

酸唾: 1秒間に281ダメージを219損害、スタック99回は、メインタンクに影響を与える

ベルセルク: 30 % 、健康で、 Huhuranの攻撃速度を2倍に、彼女の毒ボルト打ち返す近い目標は、 15秒ごとに3をリリースします。

作り方:

、この戦いでは、絶妙な自然の抵抗ギアで15選手が必要になります。 目標はこれらの選手がいることですが240 + NRと準備大きい自然保護potions 。

一度、彼女は15人が絵のように立っている必要が30 %の健康レベルに近づくと彼女の、その背景にある自然保護抵抗なく、選手の周りに" V "の形成を示しています。

また、チームの後では、近隣からの打撃を受けるだろうBerserks一人一人の司祭が必要で、その主な仕事をできる限り多くのマナと戦う時にスペアし、治癒のための祈りを通して処分され最後の30 % 。

面倒な管理:

私たちは彼女のチェック、 300とのタンク+酸唾以上13-15スタック処理できない自然の抵抗は、維持し、 3つのタンクを使用することはほとんど抵抗を取得またはリセットします。

タンクスイッチング:
この戦いでは、タンクの切り替えはかなり容易なはず9回は、スタックでは、メインタンク、いくつかの点では、スイッチが行われるけんかを得るために何か特別な攻撃が開始さタンク内の次の自分の力ですべてのことを止めなければならないしてpingを実行できる、嫌なにおいを前後にこれら2つのタンクの間に、彼は間違いなく彼には10のスタックが、前のタンクを維持することを忘れないでください。
3番目のタンクは、タンクの場合1つの予防策だけで死ぬはずですが、彼のステップにすることができますサークル再び閉鎖されています。

非常に重要な側面に注意して、タンクのみをOFFにすると、メインタンクのもは、エリア、接近戦になる可能性のある他のクラスを削除しないように削除するには、戦車の近くに飛竜刺さ洗剤が必要です彼らマナのための治療者とされる排水もよく(つまりオフされた戦車、逃した場合にはそれらを殺すかもしれない損傷はなく、山や悪党! ) 。

の戦い:

限りでの戦いの最初の70 %は実際にはケーキに歩いて行くと、襲撃の被害を最小限に出力されています。 すべての時間に遅れないように必要なだけでは治癒されるのほとんどを3タンクがあります。 All classesneed to save any high cooldown abilities until that phase, be sure to have the druids ready to innervate the priests that are healing the nature resistance people (at around 35% if needed, otherwise when the Poison Volleys start to fly), if they die it's most certainly a wipe. Make sure that everyone drinks a greater nature protection potion if it's available shortly into the 30% stage; dont drink it right before, wait until a PoH has been cast by your group's Priest but you are not at full HP. Drink the pot at this point, absorbing the next 1-2 hits and giving your healer a break.

Remember to Tranquilize her as soon as she frenzies you don't want any unnecessary damage during the first 70%, healer mana is a precious thing in the latter stages of this fight and all heals should be kept on the main tanks.

Twin Emperors

This is one of the most well-designed encounters in this game in our opinion, and a guild favourite; everyone needs to be on their game and awake to exit as the winner, the slightest mistake will cause the raid to wipe, so here is the winning formulae.

Emperor Vek'nilash: Immune to all magical damage.

Uppercut: Random secondary target knockback,does approximately 2500-3500 damage.

Unbalancing strike: Massive melee attack, deals 4000-8000 damage.

Mutate Bug: Mutates a bug every 10-15sec causing it to go aggressive, and deal 1800% more damage per hit. Size increase by 400%.

Emperor Vek'lor: Immune to all physical damage.

Shadow bolt: 3000-4000 damage.

Blizzard: Random secondary target AoE spell. Slows the players in the area as well a damaging them for 1500-2500 damage every second during the period which the player is under the effect. Also suffers from delay to the event from the server reaching your game client quite frequently, causing the damage from Blizzard to be incurred well after you have left its radius.

Arcane Burst: Massive magical attack AoE. Proximity based, deals 3000 damage and knock-backs the targets in range.

Explode bug: Explodes a bug every 7-10sec causing 2500-3500 damage in a 10 yard area. Size increase by 200%.

Additional abilities:

Heal Brother: Whenever they get within 60 yards of one another, they will start healing each other for approximately 20k damage, instant cast.

Teleport twin: Every 30-40 seconds, the two twins will switch places.

Frenzy: After 15 minutes, the Emperors will go into frenzy mode dealing massive damage to the raid, if the frenzy is initiated the raid will die.

Qiraji Scarabs/Qiraji Scorpions:

Virulent Poison: Poison attack can be dispelled.

Positioning:

You are going to have to split up the raid in several forces. A melee squad consisting of all the rogues and offensive warriors you have, a caster team consisting of all your mages and warlocks, two heal squads (one for each tank) consisting of priests, druids and paladins / shamans.You will also need two additional tanks tanking in the middle with two hunters assisting them. The hunters' job is to pull any mutated bugs in the room to their corresponding tanks where the casters will finish them off.
As shown in the pictures, the casters stand on the top of platform, the melee squad will have to run back and forth between the emperors chasing Vek'nilash.

General Positons :-

The Pull:

At the start of the fight Emperor Vek'nilash will be on the right platform and Emperor Vek'lor will be on the left. The team that will start with Emperor Vek'lor will have two tanks. A warrior, and a warlock with Soul Link as the second. We estimate a warlock with Soul link and 8k HP should have 165 shadow resistance to be able to tank it, it is possible to do it without Soul Link but it is advisable that warlock should have 240+ shadow resistance.

The pull on both sides needs to be timed perfectly; a rushed start will wipe the raid. The team starting on Emperor Vek'lor will send in the warlock to initiate the pull. Since Vek'lor is a bit stubborn and refuses to move, hence the warlock's primary objective is to pull him at least half-way to the tanking position before the first switch comes in; once that side gets Vek'nilash and the warrior takes over it he will be far easier to move into position.

The warlock should initiate the encounter a second before the warrior on the other side by using deathcoil, searing pain and corruption to gain a bit more aggro.

The Warrior tanking Vek'nilash should have no problem at all dragging him down to his tanking position before the first switch is at hand.

Aggro management:

The hard part about this fight is that you need to get into the rhythm of the tank switching. We will try to explain to you how to do this, but it will require some practice to get this to work properly.
Both emperors react on proximity, meaning that the player closest to any off them will receive a huge amount of threat. This will work in your advantage when switching between warrior and warlock.

We will start by explaining the first tank switch after the initial pull:

Transition from Warlock to Warrior:
This is the easy switch, basically have your tank standing in front of the warlock placing him closest to Vek'lor, when the switch comes to Vek'nilash the proximity aggro will do its duty, if no one is closer to him other than the tank he will receive initial aggro and the transition is made.

Transition from Warrior to Warlock:
When the switch comes have the warlock stand between Vek'nilash's legs. When the switch happens Vek'lor will be stunned for 2 seconds giving both the warrior and the warlock the necessary time to get away from him so that they don't get the arcane burst. The reasoning behind the warlocks positioning is to make sure that the warlock is closer to Vek'nilash than the tank, so when the switch occurs the warlock will receive the proximity aggro.

Tanking Postions :-

The reason why we have a warlock tanking in this fight is because the aggro is stable enough for the casters to crank up the damage a bit. But we have this on only one side because the casters on the platform need to clear out the mutated bugs as soon as they spawn, and when the warlock is not tanking the casters duty is to clear out any additional bugs that may spawn.

Of course having two warlocks tanking on each side will increase the damage dealt to them significantly.

However, the warrior that started off with Vek'nilash will need to keep aggro on his own on both the Emperors, his job is easier. Once he receives Vek'lor, the two second stun will give him enough time to run out of range of the arcane burst, but here too you have to make sure NO-ONE stands closer than that tank. Make your tank stand a few yards away from Vek'lor and spam Bloodrage, Shield Block and Battle Shout, this will generate enough aggro to keep Vek'lor's attention. At this state no caster should be casting a single rank of spell on him since he will be very unstable and hard to handle. Once the switch has happened a couple of times, casters can put out 1-2 frost / shadow / fire casts maximum.

The melee squad:

The melee squad need to be on their game because they can cause a wipe easily. They need to make sure that the transition is complete; the aggro is stable enough before they even get close enough to do any damage.

Healing teams:

As far as healing goes we usually have two team consisting of two priests, two druids and a paladin / shaman in each team for the tanks, an additional two paladins / shamans to heal the warlock's voidwalker; in addition those players should be healing the tanks that are tanking the mutated bugs, they do mild damage that can easily be out-healed.

Because of the space created when tanking Vek'lor, the healing team should take a few steps back placing them almost in the middle of the room, that way they will be able to heal the tank/warlock and outrange the Blizzard.

As far as the Blizzard goes if it should hit you, try to get out of it as soon as possible, Frost protection potions are handy here, absorbing more damage than a heal pot and allowing you to bandage. Once Vek'nilash is back, retune to your original positions so that you may be in range of the warrior.

Final words:

Keep in mind you need to do this within 15 minutes - after that the twins will make a short story of your raid, to be precise 2 seconds until total annihilation. Stick to this guide, repeat the procedure and you should be able to kill them before that time.

Ouro

Ouro abilities:

Sand Blast: 100 yards range, 2sec cast, area-based 65 yards; this spell will envelop the targets in a whirlwind state, during that time the player is immobilized. Simultaneously the targets will be hit for 3400-4600 Nature damage.

Sweep: 360 degree (physical) knockback, short proximity, does 2625-3375 damage.

Quake: Ouro will submerge, and split into several tracks underground, anyone hit by them will continuously take 500-2000 damage depending on nature resist.

Summon bugs: Once Ouro re-emerges he will summon 15-20 scarabs.

Positioning:

We divide the raid in 3 squads around Ouro, one for ranged dps, one for melee dps and one healer squad. The ranged dps stands to the right side of Ouro at maximum distance, their main job other than to do as much damage as they can on him, is to grab the attention of his secondary targeting, namely the sandblast. In addition, have one or two healers standing in the dps squad because the other tanks will be standing as close to Ouro as possible, directly in front of the ranged dps squad. We have a few healers there as the knockbacks may hit a few tanks out of range of the healers. In addition to all this, have 3 healers stay way behind the ranged dps squad - again at maximum distance. These three healers' objective is to heal the ranged dps up to full hp once they get hit by the sandblast (which they will 90% of the time) - if these three healers stand correctly they will be well out of range of the sandblast and will never get hit by it. Place the remainder of healerson the left side of him and in front of the rogues; this healing squad's main objective is to keep the tanks up along with the rogues.
The main tanks objective is to always have Ouro facing away from the raid, the picture shows in more detail how the positioning should be executed.

If this placement is correct the only ones hit by the sandblast will be the ranged DPS with the exception of 1-2 healers and the odd one or two off-tanks.

Tanking:

Ouro needs to have someone in close combat at all times or else he will submerge and can't be damaged. He will submerge eventually but we want to keep him up as long as possible. Start of with the main tank tanking Ouro, and try to face the boss away from the raid. The placement of the tanks and their primary objective is to take over tanking in case the main tank is swept away, and also serve as a buffer for the rogues so that they don't grab Ouros attention. Each time a sweep is about to occur, have the Rogues run out of range; any off-tank hit by the sweep should make sure to intercept back as fast as possible to Ouro so that he doesn't submerge, however some of the tanks will resist the sweep, making them the MT. That tank needs to be quick to position Ouro facing away from the raid yet again until the main tank can make his way back to his position.

If executed correctly Ouro will stay up from 1:30 min to 3:00min.

Submerge/re-emerge:

At some point during the fight Ouro will submerge - at that point raid will have to out-run or out-heal the damage caused by the quakes. We don't advise to spread out as much as possible because Ouro will re-emerge on one of the raid members causing a ground rupture on the target. If you are unlucky and your main tank is too far away it could result in an unnecessary submerge phase yet again. So stay semi-clumped up (as a guideline, imagine a circle which has a radius exactly half the distance from the middle of the room to the outer walls) - this will help you to exterminate the scarab spawn as well. Once he re-emerges a spawn of 15-20 scarabs will appear at this point you need to clump the raid up tightly (ie close the circle) so that the mages and the warlocks gets the chance to AoE them. Once they are down the raid splits back to the positions explained above and repeat the procedure until the next submerge phase.
But this is not all, once you take him down to 20% he will go into frenzy mode. He won't submerge in this stage, but will use both emerged and submerged abilities, so in addition to dealing with his Sand Blast, there will also be constant Dirt Mound Quakes and summoned bugs. This is an extrememly chaotic phase, and success requires careful overall control and individual reactions. As the bugs spawn constantly, they're best dealt with by fear kiting, or frost novas. We suggest any class that has any high cooldown abilities make sure they're active in that phase and give it all you got until he's down.

C'Thun
And for our final guide we bring you the C'Thun guide, the fight that has caused many arguments and disputes. Here it is for your reading pleasure.

C'Thun phase one abilities:

Eye Beam: 2625 - 3375 nature based spell, functionally similar to chain lightning, in that it jumps from target to target if they are in range of it. For each jump it does, it doubles the damage, resulting in certain death to the people that get hit after the initial target got hit. He casts this spell every 3 seconds.

Dark Glare: 43750-56250 Shadow damage any players that get struck by this spell will with a 110% certainty die.

Eye Tentacles: 45 second spawn timer, spawns at the edge of the dark mist around C'Thun, knocking any targets on their spawn point; casts mindfly (channelling spell), 750 shadow damage per second, in addition slowing the targetted player.

Claw Tentacles: Random spawn over the entire area during phase one. They have approximately 2000Hp in addition hitting any targets in melee range for 200-300 damage.

Ground Rupture: If emerged under players; will case a knock back effect and damaging the targets for 1350 - 1650 damage

Entry to the room:

Because C'Thun's ability to target players outside the room and even hit them through walls we've chosen to have an evenly spread out raid along sides of the entrance, with minimal distance to each other flowing into the room once the encounter has started.

Some people like to send in 1 player ahead of everyone else due to C'Thun targeting him as initial aggro, which gives the raid approximately 3 seconds to run in and spread out. This works fine, but is also more risky and suits players used to the fight. Which you're probably not, if you're reading this!

On the other hand there is a flaw with our "safe" way of doing it aswell, if the raid doesn't flow in to the room fast enough, C'Thun might start casting dark glare at the entrance killing the last people that are trying to get into the room, but the death rate is far less this way and as players get the entry speed correct it will no longer be a problem.

Have two paladins (or if none available) / two player with high nature resist take the lead of each side of the line, let them drink a greater nature protection potion, priests shield them and have them run in. We chose paladins due to their survivability, if they get low on health, they can just put on their shield and get into position.

After the initial hits on the people that run into the room, C'Thun will start targeting people outside the room; if everyone has a greater nature protection potion on them that they drank before the start of the encounter, everyone should be able to get into the room, get into position without taking a single point of damage. If people are positioned correctly, the Eye Beam will not do significant amounts of damage and players can whipper / bandage; but when learning the fight drink the pots.

Positioning:

Due to the layout of the room and the amount of eye tentacles spawning during this phase, we decided to split up the raid into 8 sections, meaning 5 players in each section of the room. Each group's duty when they are not damaging C'Thun or trying to avoid the dark glare is to interrupt and kill the eye tentacles that spawn in their sector as fast as possible, they don't have a lot of HP so they go down really fast.

Each group normally consists of two healers, one melee, one ranged, and the fifth member either a healer, melee or ranged. This setup is made so that the use of the space in the room is optimal making sure that the players aren't close to each other so that they don't chain the Eye Beam.

In the picture one section of the room has the general positions to which each group/section should try to stick to, to make sure they are spread out enough :

The Fight:

As stated in C'Thun's abilities the Eye Tentacles will spawn each 45 seconds, at which time all the DPS should stop hitting C'Thun and do anything within their power to bring down those eye tentacles as fast as possible. If they are not killed they will most certainly wipe the raid, and if not killed within 45 seconds an additional round of them will spawn and you will have two of them in the same location. These eyes are priority number one for the entire raid, kill them ASAP. We cannot stress this enough, even if 1.5 sec into a 2.5 sec damage spell cast, interrupt it and kill the Eye Tentacles. 直ちに。

While this is happening approximately every 90 seconds C'Thun will start to cast Dark Glare, aimed at one of the eight sectors shown in the positioning picture. Everyone needs to keep their eyes on C'Thun - this cast is initiated by him swirling a dark cloud in front of his pupil, at which the group affected needs to start running away from that sector.

Each group has a primary sector and a secondary one, the primary one is the location where the players should run to once they enter the room; the secondary sector is located 180 degrees around the room, placing it in the opposite side of the room. So, for example, sector 4's alternate position is sector 5, sector 8 alternates with sector 1, and so on.

Once the Dark Glare has been initiated C'Thun will rotate 180 degrees around the room, still casting, and then he will stop casting the spell and go back to casting Eye Beam. At this point everyone in the raid should be at their secondary positions until the time comes for the second Dark Glare, at which you should move back to your primary position.

In addition to all of this the Claw Tentacles will spawn randomly throughout the entire room, taking up precious space; have any class with DoT capabilities put a few on them, it should bring them down quite fast due to their lack of HP. Instant casts from mages and melee hitting them as they run past all help.

Also, keep in mind when you are running to your secondary or primary position, you should keep a good distance from the Dark Glare - it might seem harmless when you are running behind it, but all it takes is one claw tentacle to spawn under you knock you into the Dark Glare and you are dead. Mages can Blink through the beam, this can be used to kill leftover Eye Tentacles with great effectiveness if the player is careful.

Once your raid is drilled into this phase it shouldn't be that hard to complete it with minimal casualties. It is very important for everyone in the raid to survive phase one because every single person counts in phase two.

Phase two:

Once you have reduced Eye of C'Thun's Hp to 0 his eye will implode and the God himself will appear. C'Thun doesn't have any abilities except the fact that he is immune more or less to any type of damage, any type of damage caused to him will do 1-20 points of damage, so it's pointless hammering him - besides, at this point you will have your hands full with other things.

Giant Claw Tentacle: Identical to the Claw Tentacle that spawns during phase one, the only difference is that they do double the damage, and they have increased in size by 400%. This means that you will get a ground rupture for 3000-4000 damage, and their melee hits are for 2500-4500 damage. In addition it uses Ground Tremor, which will cause the targets in a 5 yard area to fall to the ground and get stunned for two seconds.

Giant Eye Tentacle: This Giant Eye will start spawning during phase two; it has the Eye Beam capabilities same as the Eye of C'Thun. In addition it only has 40000Hp and may be stunned and silenced.

Eating Tentacle: This Tentacle can't be targeted nor harmed in any way, it will spawn under a random target in the raid eating him and sending him into the belly of C'Thun.

The fight:

Before going any further into the description we need to set a few priorities in order to get this working. These priorities are:

1 。 Eye Tentacles
2 。 Giant Eye Tentacle
3 。 Giant Claw Tentacle

Everyone should keep this at the forefront of their mind during phase 2 attempts, and re-assess it constantly. Since C'thun himself isn't doing any direct damage to the raid, the Tentacles takes priority (set based on how dangerous they are to the raid). Everyone in the raid should keep the position they are in when the Eye of C'Thun is dead, depending on where you are it should be either your primary or your secondary position.

Due to the Giant Claws and Giant Eye Tentacles not having fixed positions, heres a picture of a random placement of a Giant Claw and Giant Eye Tentacle and because of the priority list the dps is on the Giant Eye Tentacle :-

The first thing that will happen is a Giant Claw Tentacle spawn; at this point have the closest tank charge it and all disposable DPS should go at it and bring it down as fast as possible. While this is being done, one or two people in the raid will be swallowed into the belly of C'Thun, where they will find two Flesh Tentacles - these are harmless for ranged DPS since they are immobile and only have a basic melee attack that does 1000-2000 damage. The people that get swallowed into the belly (depending on what class they are) should stay in there as long as possible and do as much damage as they can to those two, they are the key to weakening C'Thun.

We try to have as much ranged DPS as we can in there along with one healer if possible - tanks should instantly run out again. As in all end-game fights communication is of the essence; once you are inside the stomach you will receive a DoT called Digestive Acid that will be automatically removed upon exiting the room. This Dot does around 150 damage every 5 seconds, and will stack on you 99 times. A normal well geared player can handle about 10 stacks of it before running out, which brings us to a key factor in the fight - cycling through and prioritising who should be in or out of the stomach.

For example, if a Priest is already in the belly and another healer (Druid maybe) zones in it is that Priests' duty to tell the Druid before him to get out and take over the position of healing the people inside. Everyone (including the ranged DPS) should start heading out when the digestive acid hits around 8-10 stacks, it is essential not to die in there, loss of people in this phase could cause the loss of the fight. Rogues should (if they have the Evasion ability up) activate Evasion and do as much damage as they can before running out. The way out of the belly is on the island inbetween the two Flesh Tentacles; you only need to step on it and you will be shot out taking 1000 damage on your way, once out you'll find yourself somewhere along the edges of the room.

Having covered the stomach part we go back to where we were outside. You should have enough time to bring down the first spawn of the Giant Claw Tentacle before anything else spawns; if the Eye Tentacles should spawn before you killed it everyone should switch priority to the Eyes, leaving the tank (and his off-tank) with two healers on the Giant Claw Tentacle. It is imperative to have an off-tank on the giant claw if available, in case the tank should get eaten - an un-tanked Claw Tentacle will despawn and respawn somewhere else in the room causing Ground Ruptures and possibly killing people it hits. The healers should make sure they keep their distance to the Giant Claw Tentacle in order not to get interrupted.

This fight is all about controlling the spawns of the Tentacles and having a co-ordinated raid that knows the priorities. To explain this a bit better we will explain an extreme scenario:

C'Thun is weakened; a weakened state lasts 45 seconds, at which point the Flesh Tentacles in his stomach will re-spawn and you'll need to kill them again in order to weaken him again.

You have 8 Eye Tentacles up, along with one Giant Eye Tentacle and one Giant Claw Tentacle.

Everyone needs to keep calm once C'Thun is weakened, because in that state no Tentacles will respawn; everyone should have the three priorities in mind - kill the Eye Tentacles while having a few rogues and mages stunning or counterspelling the Giant Eye Tentacle. Once the Eye Tentacles are dead move on to the Giant Eye Tentacle and kill it, and now you may damage C'Thun for what time is left in the weakened state while the tank, off-tank and the two healers are keeping the Giant Claw Tentacle occupied.

An even more extreme situation that may occur if things get out of hand is the same scenario as above, only you have an additional Giant Claw Tentacle, in which case you should bring down one of them before damaging C'Thun.

While things like this are happening, you need to keep in mind to be spread out as with phase 1 once a Giant Eye Tentacle spawns; also remember your positioning in relation to people running around to get the optimal DPS on the tentacle that spawns - this doesn't happen in phase 1, and your raid needs to adjust. Healers should make good space available for DPS to move around when they have the option to do so. You also need to keep in mind that the Eye Tentacles will spawn soon, which means that you need to have either a class that can keep it occupied in each sector or a DPS class that can make a short story out of it.

Summary: Everything in the room in phase two should be killed as fast as possible, in the priority order above, with the exception of one Giant Claw Tentacle which should be killed if the opportunity presents itself.

The Test of Righteousness

I have recently completed the level 20 paladin quest and have a few tips to share. One of these is a big time saver if you have a main on the same server as your paladin. This is the quest you pick up that begins the chain ( http://www.thottbot.com/?qu=1653 ) and ultimately earns you Verigan's Fist ( http://www.thottbot.com/?i=4190 ). The first part of the quest has you recue a woman under attack by defias thugs. This part is easy if you have a couple of people with you (tip: it is right near the exit from Deadmines - find some dungeon goers to help you for two minutes).

The next part has you go to a quest mob outside of Ironforge, who then asks you for 4 items. The first two are easily obtainable, the other two are a little harder.
1) Go into deadmines and kill a goblin woodworker to get the whitestone oak lumber. This is fairly straightforward.

2) To get the ore, go to the quest mob in the tailor's house in thelsamar, loch modan. He will send you to the ogre camp (northeast loch modan). The crate is out in the open about halfway into the camp. You don't need to kill more than about 4 ogres to get it.

Now the harder bits. There is unavoidably a lot of running at this point, but here are some timesavers.

3) Run to Menethil Harbour, Wetlands. Get the flightpath and then hop onto a boat to Auberdine. Here you will find a quest mob in a building to the north of the inn. Set the inn as your hearth location, then get the quest to return a Kor gem. Get the flightpath and then run south into Astranaar. Once you enter Astranaar you will see a mountain line on your west. Once you are past it go west to the coast and then north and you will reach Blackfathom Deeps. You will find a corrupted kor gem on a blackfathom naga (i only had to kill one just inside the cave to get it). Hearth back to Auberdine and hand in the quest to receive the purified kor gem.

4) Get back on the boat to wetlands, set Menethil Harbour as your hearth location, and get ready to do some more running. To me, this was the most annoying part of the quest. You need to go north into Arathi Highlands (get the flightpath there), then west into Hillsbrad Foothills. Grab the flightpath in Southshore and continue west into Silverpine. This is horde territory. The path is reasonably safe since there are dalaran alliance-friendly mobs the whole way and Silverpine mainly has horde players up to about the same level as you are.

Follow the signs to Shadowfang Keep. In my case i logged out right outside the instance and came back with my main, a 56 priest. The item you need is a hammer in the stables at the far end of the courtyard. To get there you fight through to a small cell block and free a mage who then unlocks the door to the courtyard. Clear everything up to the stables and your pally has a clear run to get the hammer. Invite a friend, who does not need to enter the instance, to join your group (i made mine leader) and then logout. Login as your pally, join the same group and go in and the instance will be right how you left it. Of course you could just do this dungeon with a group of people, but i would guess that it is tough to find people who want to trek all that way for a dungeon the level equivalent of Deadmines.

Leave the group and after 60 seconds you will get a free hearth back to Wetlands, where you can hop on a gryphon back to Ironforge. At this point you hand in the quest at Ironforge and Verigan's Fist is yours. In case you're wondering how long you will use it, in my own case it was replaced with a level 30 blue (Viscous Hammer - http://www.thottbot.com/?n=688759)

I hope this is some help to anyone who has a low level paladin, or who is considering starting one.

Major Factions Rewards (World of Warcraft talent)

Timbermaw Hold - has rewards for enchanting / tailor / leatherworker / blacksmith / alchemy
http://www.worldofwarcraft.com/info/basics/factions/timbermaw/rewards.html

Grinding faction with the Timbermaw is one of the more time consuming factions to gain. There are two zones with two or three area's to kill mobs for faction.

The first zone is Felwood (http://www.thottbot.com/?z=67). Here you will kill Deadwood Avengers, Den Watchers, Gardeners, Shaman, Pathfinders, and Warriors. Each kill is worth 5 rep. One of the first quest you want to gain is "Deadwood of the North". This quest will require you to kill X number of Deadwood mobs. Once you have completed the quest you then get a repeatable quest to turn in 5 Deadwood Headdress Feathers. Each turn in is worth 50 rep if my memory serves me correct. Also, while killing the deadwood creatures you will come upon a unique item called "Deadwood Ritual Totem". Once you are neutral with the Timbermaw You can turn in the totem for even more rep.

The other location to gain Timbermaw rep is in Winterspring (http://www.thottbot.com/?z=71). Here you will kill Winterfall Totemics, Pathfinders, Den Watchers, Shaman, Ursas, Runners, and the High Chief Winterfall. The High Chief is worth 25 rep and the other mobs 5 rep. Like in Felwood you can get a quest called "Winterfall Activity" to kill X number of Winterfalls for rep. Once you have done that quest you can do the repeatable quest to turn in Winterfall Spirit Beads. Also, just like in Felwood a unique item drops that starts a quest called Winterfall Ritual Totem. Once you are neutral with the Timbermaw you can turn in the totem for even more rep.

Cenarion Circle - has rewards for enchanting / leatherworker
http://www.worldofwarcraft.com/info/basics/factions/cenarion/

I have just started working on my Cenarion Circle faction. As such this may not be a complete guide. One of the first quest that you can gain to earn faction is called "True Believers" and "Secret Communications". You kill humanoids called Twilight Avengers, GeoLords, Stonecallers, etc. to find Encrypted Twilight Texts. You can continue to turn in 10 pages for faction. Each Twilight you kill also gives you 1 rep point. Once you have reached friendly with Cenarion Circle you can continue on to another quest. Here you collect a Twilight Cultist set (Robe, Cowl, Mantle) in order to gain access to a lesser summon stone I think it is. Useing the stone brings forth a level 58-60 elite. Killing the elite drops another item that you collect. Sorry, only done it once so far and can't remember the name. Collect three of these to get a token or something that is then used to move up to bigger and better summoned mobs. At the highest tier you can summon a god which is a 40 man raid boss mob.

Thorium Brotherhood - has rewards for Enchanting / Blacksmith / Leatherworking / Tailoring / Alchemy
http://www.worldofwarcraft.com/info/basics/factions/thorium/vendor.html

Be prepared to do alot of farming or spend some $$ to gain Thorium Brotherhood faction. There are a number of quest in Searing Gorge (http://www.thottbot.com/?z=55) to get you started. Once you have done all the starter quest you can then work on a repeatable quest to get your rep up to friendly. The quest is called "Restoring Fiery Flux Supplies" and will either use iron, heavy leather, or kingsblood. You will also need to collect Incendosaur Scales to add with the iron, heavy leather, or kingsblood when turning in the quest. Once you hit friendly status with the Brotherhood you need to start collecting Dark Iron Residue. There are three ways to collect residue. The easy way is to just buy residue from the AH. The other two ways is to mine
dark iron nodes that spawn randomly or to loot residue from the npc's in the BRD instance.

Argent Dawn - has rewards for everyone
http://www.worldofwarcraft.com/info/basics/factions/argent/vendor.html

Argent Dawn rep is one of the easier factions to gain. To start there are numerous quest for both the Horde and Alliance to perform. Once those are done you can continue to kill the undead in Western and Eastern Plaguelands, and the instances in those zones for "tokens" to turn in for rep.

Major City Faction
There are three main ways to "farm" a major city faction outside of your normal every day quest currently. First way is to turn in runecloth to gain rep with a specific city. The second way is to turn in supplies for the AQ war effort and then turn in the tokens for rep. The last way is to farm rep in AV. Each time you turn in a body part, mine supply, etc. in AV you not only get the AV rep but also +10 or more rep with a major city. So you can easily gain access to a cross-racial mount.

simply make or edit a macro with
/target playername
/cheapshot 1 (this line is actually longer but i cant remember off the top of my head)
now press this button like a maniac nonstop while looking for the other rogue

Wierd thing is that even if that person gets the cheapshot off on you, you'l get it off on them aswell

doesnt work with ambush because positioning is trickier.

Not sure if this has been posted but i didnt see it anywhere. Anyways its quite simple and can easily get you a thousand gold in a day with some luck. The target is dm west and basically every mob in the first room. You have to be a ranged class with a healthy mana pool. I do it on my warlock and it works great with dots. Couple of my buddies(priest, mage) also do it fairly easily.

The spot you are going to be farming at is the ramp leading down to tendris warpwood(the big tree guy). There is a ledge on each side of this ramp. The mobs you want to target are the groups of trees and the round blue caster things. You can do the larger patrolling trees but they do punt you back so if u screw up youll get punted to the bottom and die. Simply pull a group back to the ramp then hop on either ledge on the side of the ramp near the top. They will run all the way down to the bottom then back up the ledge. If you hop to the middle they will go back to the bottom again then come after you. Then when they start getting near hop to the other ledge. During this time just start casting the second you hop on or off a ledge. Just keep repeating this till the group is dead. One thing to note though is that the tree groups have a healer called a guardian i believe who is colored purple. Do not attack him first. If you attack the regular ones a bit the healer will then begin to heal him but stays locked on him. After the first heal u can then down the healer then down everything else. It takes a bit to get used to but once u have it down its cake. Just gotta have patience with the pulls in between the patrols. Each mob drops good silver and u get greens and grey weapons a lot but the big money is with the librams.of focus that drop in here. Clearing that whole room gives you a decent chance of getting one and it only takes about 30-45 mins to clear the place. These things sell for 3-400g and they go quick.

Accelerated Leveling Guild for Alliance:

Purpose – I've often been asked how I level so quickly. One day you may see me at level 30, the next I could quite possibly be 35. One specific example is going from level 30 to 50 with my Main character in less than a two week period. Many people have asked me to write a quick leveling guide, so I decided to give it a shot. This guide is not for any specific class, but specifically aimed at the Alliance Faction.

Background/Experience – Level 60 Night Elf Rouge, Level 40~ Dwarf Hunter, Level 40~ Human Warrior, Level 40~ Night Elf Hunter, Level 40~ Gnome Mage. Every other class has been played to at least level 20, Most to 30~. As such, this guide will be as specific as possible up to the level 40 area, and more general knowledge afterwards.

General Ideas – We'll start with a Night Elf, Dwarf or Gnome (Humans are boring but I have other reasons for this I will point out later). After Doing Starter quests and Intermediate quests we'll move on to Elwynn Forest with a level advantage. This is where the actual guide begins. ALWAYS log out in an INN or a Major City for rested exp bonus. Try to get quests that are in the same area and Multiple quests with quest items that drop off of the same type mobs.

Levels (1-6) – I personally like using a Night Elf, Dwarf or Gnome. No Matter what Race you pick, Do ALL of the starter quests in your race's starter area. You should not leave the starter area until you are minimum level 5, but I recommend staying until you are level 6 (That gets you all of your starter skills). I'm not going to go through all the starter quests here, if you need a guide for that you'll need more help than I can provide you. Some reasons for staying in your starter area are 1.) to build your initial Reputation, so at level 40 you don't have to worry if you have “Honor” to buy the mount for your Race. 2.) The quests will be that much easier when you move on to Elwynn Forest. Humans can follow this guide too, but will not enjoy the level advantage of the NE, Dwarf and Gnome.

Levels (6-10) – Intermediate Quests for Gnomes and Dwarves are in Dun Morogh, questing for Night Elves at this level is in Teldrassil. Again I won't go into specifics on each quest here, This guide starts in Elwynn Forest. In general you should get to level 10 in four hours of /played time. The one thing that will help you more than anything else here are extra bags. At level 10 make your journey to Goldshire in Elwynn Forest.

Levels (10-13) – ELYWNN FOREST
Goldshire, Elywnn Forest. Here is where the meat of this guide kicks in and the secret sauce, if you will. Your going into this area with a level advantage over all the humanoids there, including 2 additional skill sets where they only have up to level 6, you have level 8 and level 10 skill sets. Get all of the quests in Goldshire: Kobold Candles, Gold Dust Exchange, The Fargodeep Mine (these are in the same area, but don't do them yet). Go to the Stonefield Farm to the southwest of Goldshire and get the quests: Lost Necklace, Princess must Die. Go to the Maclure Vineyards to the east and speak with Billy Maclure outside of the barn about the lost necklace. He'll tell you he wants a meat pie – kill the boars in the immediate area until you get the required amount of boar meat. Before you leave Maclure Vineyard go into the house on the east side of the farm and talk to Maybell Maclure, she'll give you the quest “Young Lovers”. Go back to the Stonefield Farm to the West and turn in the Meat to get the Meat Pie for Billy, also go give the letter to Tommy Stonefield from Maybell Maclure. Tommy is to the west on the river bank, he'll tell you to talk to his grandmother who will send you to talk to a guy in the Goldshire Inn – but don't go there yet, just get the quest. Now, back to the Maclure Vineyards and give Billy the meat pie and you will get the quest “Goldtooth”. BAM!!!! This is the secret to accelerated leveling which basically just boils down to “Time Management” because now you go to the Fargodeep Mines which are between the Stonefield and Maclure farms. Go inside of the mine and demolish the entire area (remember you are doing a level 7-8 quest now at level 10 but still getting full quest exp even though it's a breeze at this point) Inside this mine you will complete Gold Dust Exchange, Kobold Candles, Explore Fargodeep Mine AND Goldtooth. That's FOUR quests in ONE shot. This is my basic strategy. Turn in all the quests and back in Goldshire you will now pick up quests for “Explore Jasperlode Mine, Collecting Kelp, A Fishy Peril, Further Concerns, Shipment to Stormwind ect. Now go to the immediate east of goldshire to Crystal Lake and get the Kelp for grandma, take it back to Pestle to make the potion and to back to Maclure farm to give it to Maybell, quest complete. Journey to the east on the road till you come to a bridge where Guard Thomas is. Turn in the quest from Marshal Dughan and he'll ask you to find the bodies of two guards, the first one is straight up the river on the west side, right off the shore, the second one is in a Murloc camp. Don't spend much time here just go get the bodies and go back to Thomas. Turn in the quest and he'll give you follow up quests for Murloc Fins and also Protecting the Frontier (10 Prowlers and bears). Go into the Logging Camp and Talk with Sara Timberlin for the Red Linen Goods Quest and Raelan for Bundles of Trouble quest where you pick up wood piles scattered around the area. Humanoids that drop the red linen you need are in an island in the middle of the river/lake, Bears and Prowlers roam the same area around the river, northwest of the logging camp, and there is the Murloc camp where you get the Murloc Fins BAM!!!! Red Linen Goods, Bundle of Trouble, Murloc Fins, Protect the Frontier, Discover Rolf's Fate. FIVE quests done AT THE SAME TIME. Again, Time Management. This is the KEY. Southwest to Brackwell Pumpkin Patch… go straight for Princess, ignore the two guard piglets, loot the ring and start running, the guard pigs will stop chasing. On the way back to Goldshire stop by Jasperlode mine and go in a few yards, quest complete. Back to Stonefield farm, turn in Princess and back to Goldshire to turn in Jasperlode… you just did 2 additional quests on your way back to town. At this time you should be level 12, go up to Stormwind and turn in the candles at the 2nd store inside of Stormwind, go to the dwarf district and turn in the quest for Loch Modan and get your skills from the trainer. You should have picked up the quest for Westbrook Garrison needs Help. Go to Westbrook Garrison and get the quest for the Gnoll armbands and Hogger which are just to the north of the garrison. At this point you should be able to solo Hogger. Turn in the quests at Westbrook and Goldshire and get the quest to go to Sentinel Hill in Westfall. Congratulations – Your done with Elywnn Forest in RECORD time. Again, it's all about getting grouped quests in a common area with common mobs. Time Management.

Levels (13-16) – WESTFALL
Going into Westfall you should get quests at the first two NPCs then go to the house on the way to Sentinel Hill and finally to Sent Hill. At these three locations you should have picked up quests: Poor Old Blanchy, Patrolling Westfall, Goretusk Liver Pie, Red Leather Bandanas, The Forgotten Heirloom, Westfall Stew, The Killing Fields and Peoples Militia. Between the Jansen Stead and Furlbrow's Pumpkin Farm area ALONE you can go back and forth, in that same area, and get Vulture Meat, Boar Liver and Snout, Harvest Reapers and Gnoll Camps are all around. The watch of Forgotten Heirloom is in the house just north of the farm on the stead and the Murloc eyes are just down the hill on the coast. Just West of the Stead is the Jangolode Mine where you'll find the Smugglers and Trappers for the People Milita who also drop the Red Leather Bandanas!!! Don't forget to pickup the bags of Oats that are laying around all three locations and before you know it you have Completed EIGHT QUESTS all at once… TIME MANAGEMENT. You will have most certainly leveled at this point, turn in at Sentinel Hill get the flight path and go to Stormwind to skill up. While there visit Baros Alexton in the Cathedral District and get the quest to find his Compass in his old house in Westfall, you should have Peoples Militia part 2 also. Go to the Alexton Farm in west Westfall for the Pillager's and Looters. The compass is in a chest in the burnt down house south of the farm. Go turn these and your done for now with Westfall… we'll be back here soon but now we're off to Loch Modan.

Levels (16-18) – LOCH MODAN
After turning in the box you've had for several levels to Stormpike he'll give you another quest for Silver Stream Mine. Don't do it yet, first go to Thelsamar and get flight path in addition to other quests. By now you have the basic Idea… Getting Quests Involving same type mobs or mobs in the same area. Group them together to reduce the amount of times you go back and forth between same mobs and same area. It's all about TIME MANAGEMENT. Something to remember is that after you leave Elywnn Forest that each area will have a level range and you'll come to a point where the quests are too hard for your level. Don't feel like you have to complete one area completely before you go to the next area. It will be necessary to move on to other areas then go back to ones you have been before. In Loch Modan, for instance, You'll get a quest from Stompike for the Silver Stream Mine and also from Thelsamar you'll get a quest for Silver Stream and additional quest for cooking ingredients which can ALL be found by Silver Stream. Get all these quests before you go there so you don't make 3 separate trips… TIME MANAGEMENT.

Now that you get the general idea behind my technique (which should be common sense anyway), I'll give you a breakdown of where I would quest and at what levels. I don't think you need me to go through quest by quest, that's what http://www.thottbot.com and http://wow.allakhazam.com are for.

Levels 1-6
Night Elves = Shadowglen
Gnomes & Dwarves = Coldridge Mountains
Humans = Northshire (but not recommended*)

Levels 6-10
Night Elves = Teldrassil
Gnomes & Dwarves = Dun Morogh
Humans = Elwynn Forest (but not recommended*)

*As human your going to be behind the leveling curve of the other three races and the quests are going to be harder… Plus they are boring.

Levels 10-13 = ELWYNN FOREST
(Detailed Above)

Levels 13-16 = WESTFALL
(Detailed Above)

Levels 16-18 = LOCH MODAN
(Everything from Thelsamar, Ironbands Excavation Site and the Farstrider Lodge… Don't forget Bingles on the southeast side of Loch Modan Lake. SKIP Dark Threat Looms, Mercenaries and Wanted:Chok'sul for now – come back to those later.)

Levels 18-20 = LAKESHIRE
(There are several level 15-20 quests in Lakeshire, starting with the guard on the road to Elwynn Forest, The kid with the lost necklace on the pier, lost toolbox ect. Look for quests: The Baying of Gnolls, A Free Lunch, Assessing the Threat, Redridge Goulash, Murloc Bounty, Underbelly Scales, Price of Shoes… there are a ton of quest that you can do but SKIP WANTED:Lt Fangore, WANTED:Gath'ilzogg, Shadow Magic, Solomon's Law, an Unwelcome Guest basically all the Elite and/or level 20+ quests.)

Levels 20-22 = WESTFALL, DEADMINES & LOCH MODAN 2
(Basically you left after the 2nd part of People's Militia from westfall, now go do part 3 in the southern Mountains at Dagger Hills, that line of quest leads into the “messenger” and the escort of the Defias spy to locate the Deadmines entrance. Go to the top of Sentinal Hill and get the quest for Wool bandanas and don't forget to get the quest for Sprocket at the Dwarven District. You should now have three quests for Deadmines. After Deadmines go back to Loch Modan and do Mercenaries, WANTED:Chok'sul and finally “A Dark Threat Looms” located on the middle of the bridge/dam at north Loch Modan.)

Levels 22-25 = DUSKWOOD
(Deliveries to Sven, Dusky Crab Cakes, Eight Legged Menaces, Four Legged Menaces, Ghost Hair Thread, Look to the Stars, Night Watch ect… Basically remember the underlined theory here – TIME MANAGEMENT. There are a lot of quests that are in the same area here if you can manage to get them all before you start, instead of going back and forth several times. Start in Darkshire, head west on the road and grab quest for Spiders, hit Jitters at south end of Raven Hill then Sven on the Northwest coast… head straight east for Abercrombie, then before doing those quest go back to the town for turn in and get follow up quest because dusty crab cake parts drop off of spiders which you need for Eight Legged Menaces.. Goul Ribs drop off of the Gouls which drop stuff for zombie juice (rot blossoms) and also Plauge Spreaders… That's 3 quests in one, every quest ties into ATLEAST one or two other quests – TIME MANAGEMENT. Do every quest here including all but… SKIP the last Worgen in the woods, the last part of Stalvan, Mor'Ladim, Bride of the Embalmer, Last part of Morben'Fel and Last part of Look to the Stars.)

Levels 25-27 = LAKESHIRE 2
Back to Lakeshire for the quests we stopped at. Lt. Fangore, The Elites Thrail'zun & Gathil'zogg, Blackrock Champions and the Corpral Keeshan Escort Quest. Lakeshire should be totally complete at this stage.

Levels 27-30 = WETLANDS
Get all the quests in town, there is a guy in the front of the keep and a guy at the top floor of the keep, also on the way out of Menethil Harbor there is a guy on the bridge with quest. You should have Young Croclisk Skin, Digging through the ooze and on the way out the quest to find the excavation site. You'll have a quest for Murlocs and the Murloc Boss “Gobbler” these should all be an ease at this level but remember your getting full exp reward. Order of quests here is: Murlocs, Young Croclisks, Sida's Bag, Greenwarden which is in the greenbelt area approximately in the middle of Wetlands map. He'll give you a quest to kill Gnolls which are to the south on the way to Loch Modan on the left side of the road before the exit out of Wetlands, kill those guys and go back to turn in to Greenwarden, get next quests for the Fire Taboo (Flints). Kill the Gnolls just west of the Greenwarden for those and go back to get the 3rd and last Greenwarder quest for the swamp elementals. ONLY then go back to Men. Harbor to turn in quests. On the way back to Men Harbor hit the Orc Camp for the Blood warbanners, and for the Excavation Site, First Raptors are by Menethil Harbor before you enter the town on the left side. Turn Sida's bag, The Young Crocs and the Warbanners and first Murloc quest. You should get follow up quests for the 2nd Murloc quest (finding a statue in a crate at one of the murloc camps), Get LARGE Croclisk Skins just north of the Murloc camps, Also in this same area you'll start to see the Elemental Swamp Creatures. Go back to the Excavation site and turn in quest and get 2nd raptor quest with the “Artifacts” quest. You can kill the 2nd types of Raptors while picking up the Artifacts (Fat Vase, Skinny Vase, Pile of Dirt and Tomb)… Turn those in right away and get the quest to kill the boss Raptor (non-elite). Further down the road fight your way back into the Orc Camp to the Catapults and use the quest item to burn them… this will give you the follow-up quest automatically for Nek'rosh, the boss orc. You WILL need a team for this. While in that same area turn in the final Greenwarden Quest. Before you leave wetlands you will do the Cursed Crew Line and the Dark Iron Wars Line last. You have to do Dark Iron Wars to get the Kam Deepfury Kill Quest in the Stocades.

Levels 30-32 = STOCKADES
Instance in Stormwind, you can actually do this quest earlier but if you want to do all SIX quests at the same time you'll have to wait until you do Dark Iron Wars. And the theme of this guide is Effeciency. TIME MANAGEMENT. You only WANT to go one time. From the stockades it's self you should have Quell the Uprising and Bazil Thread. From the old town in Stormwind you need to get the quest “The color of Blood.” From Lakeshire you should have “What comes around” from Darkshire you should have “Crime and Punishment” and Finally from Wetlands you should have “The Fury Runs Deep.”

Levels 22-30 = DUSKWOOD–WETLANDS–DUSKWOOD2–WETLANDS2
What this means is that you may level in duskwood to 23 and see that the next quest is a tad too hard and you should go to wetlands and do the easy quests til they become a “tad” to hard… you may make several trips back and forth between duskwood and wetlands, but you'll find that you'll save more time that way instead of trying to fight your way through the harder quests. Again, don't feel like you have to finish all the quests in one area before you move to the next, YOU CAN ALWAYS GO BACK. Most of the time that turns out to be the most time efficient anyway. It is at this time, after the stockades, that you will go back to Darkshire and finish the quests you left – basically the level 30 plus elite quests: Mor'Ladim, Morbent Fel, Stalvan & the Last Part of the “Looking to the Stars”. Also if you have not done the last part of Worgen in the Woods.

Levels 32-34 = DESOLACE (NIJEL'S POINT) also HILLSBRAD
This is the time to make the hike to Nijel's point. Make sure to get all the flight paths on the way. Also, before you go stop at the Ironforge explorer's league for the Reagents Quest. Get the quests at Nijel's point. You can only get one of the Centaur quests so pick “Strange Alliance” It's an Easier line that Brutal Politics and you can do it at the same time as “Down the Scarlet Path” For quest specific information look it up on the websites mentioned above but basically you have to kill Demons in the Northeast, head a bit south for the first Centaur tribe for the Ears, Go west to a hut before the Kodo Graveyard and get the Kodo Bones Quest and inside the graveyard is a quest for Ghost-o-plasm in same area as “Down the Scarlet Path”. Continue northwest to the shore there is a lighthouse, at the base you'll see another quest for scepter of light (remember that shipwreck quest… save it we'll come back to it). Go to Thunder Fortress on the north side, on the road you'll find the quest item by a broken down wagon. Go back up to Nijel's Point to turn in the quests and get follow ups for Reageants and Vahlarriel's Search. Also if your 34 by now you should to the 2nd floor of the Inn and get “Down The Scarlet Path” the pre-quest for Scarlet Monastery. Go back to Thunderaxe Fortress and do Vahlarriel's Quest and Scepter of Light then go to the Kodo graveyard for Kodobones quest. Make sure you kill scorpian's and Aged Kodo's for the 2nd part of the Reagents Quest while your doing this. Turn in the Kodo Bones quest and go back to the Northwest Shore. On the shore to the south of the light house on the beach is a wrecked rowboat with quest item. You have to kill the lobsters and the Nagas for the two keys but before you go to the island, turn in the scepter because his follow up quest is on the same island!! TIME MANAGEMENT. After turning in that quest, off to the Skeletal Ravagers area. Kill the 30 Skeletons and also do the Ghost-o-plasm, go to the Kodo graveyard and turn in the Ghost-o-plasm then finally back up to Nijel's Point to turn in remaining quests. The last part of Reagents is a lvl 40 quest that you can go back to.

Levels 34-36 = SHIMMERING FLATS
Yes you heard me. At the race track you can pick up SIX green/yellow quests. They are all “kill” quests and a pickup quest. If you go to the far east wall of shimmering flats the horde will never know you are there. The quests are CRAZY easy and you get hella experience from the kills. There is a kill scorpion quest for item, turtles for items, kill Baslisks, and Vultures, also there is a quest to pick auto parts up off the ground. THAT'S FIVE QUESTS ALL IN THE SAME AREA. Awesome easy exp. The sixth quest is to drop something off at Nessingwary in STV (stranglethorn valley).
DO NOT Pass this easy exp off. It's well worth the journey and you can get Gagetztan Flight Path anyway so your definitely not wasting a trip.

Levels 36-40+ = STV & Scarlet Monastery
Start in Stranglethorn Valley (stv). Make sure to get all the quests in the Rebel Camp, Nessingwary's Camp and Booty Bay. You can actually start in STV in the low 30s but the horde will eat you alive (literally). If you wait til level 35/36 the starting quests are easier, you still get full exp reward and you can defend yourself against oncoming horde (unless it's level 60s there just to gank people – it happens). In between quests at STV you can do Scarlet Monastery runs. You should have atleast 2 quests for SM. Also if you feel your not quite ready for STV you can do some intermediate questing in Hillsbrad (also horde infested but not as bad as STV).

I may get more detailed on each area later… But this will have to do for now. Most of it is common sense, but I tried to drive a common theme. Do multiple quests in the same area involving the same type of mobs or multiple quest items that drop off the same type of mob. TIME MANAGEMENT and Efficiency is the Key to Accelerated Leveling. My mage is nearly level 37 with only a few days /played time. ENJOY.

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