Skeram 、預言
Skeram能力:
地球ショック: 2500-3000自然損傷。 戦闘がなければ1つの範囲にある彼はこれを実行します。
難解な爆発: 900-1400損傷。
スプリット: Disapears 、自身の2つの追加のコピーをreappearing 。 これらのクローンは、オリジナルよりもかなり少ないhitpointsしている。
真の遂行: Skeram mindcontrols彼に最も近い二次ターゲット。 20秒間続きます。 ダメージ300 %増加instantly.All呪文抵抗は50の増加を投じる。 移動速度40 %増加しました。
テレポート: Skeramの能力のいずれかの2つのプラットフォームの駆逐艦への黒曜石像とテレポートしている。
Skeramの難解な爆発は5選手が乱闘combar加えて、彼が地球ショック国連ときは失敗している場合は、通常の攻撃は、戦車のようにあなたの滞在や、彼は常にすべてのクラスのことで失敗することができることを確認され。
真の達成は、彼の至近距離でのランダムな二次のターゲットは、羊に対抗するため、この効果が発生する/家宅捜索で、選手は誰も殺していないように影響を気絶させるようだ。
時折彼の写真に示すように左または右のいずれかのプラットフォームにteleports 。 どちらの場合も、彼が暴落するか、中に彼が帰ってドラッグを続けるには、常に2人の左と右のプラットフォーム上で彼を暴落が可能であることを確認することができます。
最後に- 75 % / 50 % / 25 %で、自分の本当の1つのSkeramと他の2つのヒットポイントがまだ少ないが、彼の能力を持っているすべてのクローンを2つ追加され、に分割されます。 これらのタンクを瞬時に生成とけんかを取得、またはそれ以外は、地球の死にショックを家宅捜索する愚弄する必要があります。
本物か偽物のため、実際の2つの偽の後に1秒を生むものが私たちをチェックする方法に保つことで、単に目を開けている。
分割時に瞬時に、原因Skeramのコピーが階段では少し上に移動してタンクが発生したとき、彼はまだ生きて、あることを確認常に戦士/パラディン/シャーマン/ドルイド立っ群衆teleports分割タンクに準備ができている場合は、 teleports 。 一度これは、どちらかの表示の点からは、ロジックを読むのグループは、お客様の最適な偽のいずれかの残りの1つ、または実際の1つ上のハンターマークこだわるということがわかります。 としてSkaeramsはまだですが、 1つ以上のポートできるため、このマークは、便利です2彼のと同じ場所になることができます。
この戦いはそれほど重要ではない場所には、戦車が産卵のための正しい場所にいるとあなたは大丈夫だと思うことを確認、快適な場所を見つけるの人々を配置します。
バグトリオ
この出会いについて、いくつかのことを注目し始めてみましょう。 を知る必要がある場合は、まず最初に、何を買ってあげるさまざまな略奪行為をこいつらを殺すために応じて、各テーブルで略奪行為をしています。
これは、すべて、どんなことをするのどちらかになる簡単には本当に、この出会いを行うには、簡単な方法は、主に仕上げKri最初とVemを殺すためには困難に遭遇する順序に応じて殺害されていません。 これらのバグは様々な能力を、これらのバグは何も注文に応じて異なるが死亡している。
これは非常によくされて思想と面白い戦い、 1の3を検出するので、あなたはそれのすべての3つのバージョンを与えるようにするよ。
主Kri
有毒近隣: 500損傷のヒット数は125ドットとダニの被害を置きます。 この度はかなり高いので、浄化するようにしてくださいスタックすることができます。
有毒雲: Kriとき、彼は毒雲は1秒間に2000ダメージをダニ葉の死。 この雲は、タイマーをとっており、一度にタイマーが消えて行く。
プリンセスYauj
AoE恐怖: 45ヤードを恐れ、それも面倒なことを軽減します。
治る:彼女の能力の両方の自分と他の2つの家族の範囲内にあれば、彼女が治る。
召喚バグ:死で、彼女はいくつかの小さなバグを召喚する。
Vem
料金: 2000-3000影響を損傷。
Vem殺害されている場合が彼の最後の1つに、 Kriかとの反発を強めるだろうYaujハードとしてヒットし、 2倍の速度で上昇を殺すために自分の能力を使用するつもりはないエキストラ: 、 (としてのエレガントな、それは殺人のように言うの彼らの前に子供の権利! ) 。
戦術:
基本的な考え方としては、できるだけ遠くからそれぞれの他、これらの3保つために、今よりもより簡単ですが言うことを明らかにしています。 基本的な暴落の位置の画像には、これらの場所でみんなが失敗する場合は、それらを殺すために関係なく表示されます。 画像の中の矢印は、部屋の入り口を示しています。
主Kri 、プリンセスYauj 、 Vem (簡単モード) :
主Kriを殺害することで起動します。 明らかに彼のことを、すべてのはDPSが必要になるのは、 1つだけタンクが必要です-けんか非常に安定しています。 まで、彼は死んでいる間は、司祭の治癒を維持するあなたのdruids / paladins /シャーマンがみんなをドットしてください。
その位置からの距離は、誰も有毒雲に、みんなと範囲/かどうか心配で心配されるようにするには、 RAIDを移動することを確認しますと、その人のための特定の死が発生します。
としての画像も表示され、部屋の反対側にプリンセスYaujタンクする必要があります。 彼女は、 RAIDの彼女を、残り2つのタンクを維持する必要があります。 メインタンクは彼のすべての回が可能で、多数側微動トーテムを続けると、見放さのすべての回では使用可能区恐れがあるはずです。 部屋からは不安のタンクの真ん中に立つのを愚弄して充電すると、念のため、メインタンクの状態は、恐怖に襲われるし、彼女が暴れてスプリング範囲。
簡単モード"を" 1回Kri死んでいるとして、彼女もそうしていたはずYauj治るされませんので、これらのバグが死亡している。 彼女は多くを死滅させるので、悪党彼女と彼女とすぐに彼女magesキックCounterspell鋳造が開始させやすくする必要があります。 彼女は沈黙することはできませんが、まだ効果割り込みCounterspell作品。
これは行われている彼の面倒なことは少し不安定なため、彼とのランダムな二次的目標を右に左充電される、その管理下にVem維持したKriタンクなどを含むチーム全体の予備タンクがあります。
ためには、 warlocksのmagesとAoEを簡単にするために一度死んだYauj全員塊をどこかには部屋の真ん中に、ということだ。 一度は、彼を殺すVemに移動が行われると、ママとパパの周りには容易なはずの収入。
主Kri 、 Vem 、プリンセスYauj (中モード) :
すべての右の人が考えることも、この方法ではまだ気を殺すのは難しい。 同じ方法のスタートとしては、前の説明では、主Kri殺す。 Vem場合、いかなる状況下では、反発を強めるの両方KriとYaujはまず、殺すことが最も確実に家宅捜索を殺すのだ(とはいえ、楽しみのために意図してすぐ) 。 Vem後Kriに死んでいるので移動して、彼を殺し、お互いに距離を保つようにしてくださいVemとYauj ; Yauj血眼治るとされるとすぐに彼の範囲にあるので、彼を癒していることを確認される2悪党または彼女の割り込みmagesキャストできる状態にした後では最低で、ほぼお互いに入らないようすることは不可能だ。
Vem一度死んだが、 Yauj王女は非常に頭にきて、みんなのキックとのゲーム、 counterspellと癒しから彼女を維持するロックのスペルにする必要があるとなります。 これを行うのは非常に多いため、このポイントは、家宅捜索でマナを消耗されることが重要です-の戦いは長くかかるの失敗のリスクが大きくなります。 かつて彼女が死んだのは、バグを殺害することを忘れないでください。
プリンセスYauj 、 Vem 、主Kri (ハードモード) :
これは、ヒーラーマナの使用のために、ハードな方法は、戦う時に呼び出されると、あなたのようにボレーKriのみんなからの襲撃を浄化する必要があります。
戦術はかなり以外は同じです。 癒しから、彼女は、彼を殺害し、彼女のバグ、 Vemへ移動殺す殺すKri終えるYauj保管してください。
アラームは、略奪行為をマスターするための友好、毒雲デ-生成まで待つ; ) 。
Battleguard Sartura
これは多くのクラスはこのインスタンスでは、厄介な戦いの一つです。 ここにも強制捜査の鍵は、均等に広がる、あなたの彼女の事項に戦うと襲撃され、複数のターゲットを避けるために大きなことができますが、彼女のように攻撃をヒットさせないようにする任意の旋風です。 また、ここでは、タンク、さらに一層のガイドでは、少し説明しているだろうに注目している。
Sartura能力:
旋風: 360角の彼女の周りに10ヤード領域に損傷2000-3500 。
激怒させる:彼女は激怒したとなる20 % 、 +63物理的な損傷、攻撃速度+30 % 。
ベルセルク: 10分の戦いに、彼女は激怒したとなる。 10,000 -は、地域のプレイヤーに15k損傷。
Sarturaのロイヤルガード
旋風: 360角の彼女の周りに10ヤード領域に損傷500-1500 。 Sarturaの旋風が、あまり効果的な攻撃に似ています。
Knockback :彼らは、ターゲットの選手が送付され、いくつかのヤード飛んでknockback攻撃している。
のプル
として、画像、分割プルで表示されるが、 Sartura中にタンクに入れたこと、そして、別の後に、着実なペースで1つの王室の警戒をしては部屋の端に沿ってロイヤルガードしている。 これにより、古いMCのガイドに、私たちは、王室の警備員をもたらすのは、各ショットを行う上で邪魔する各タンクには、一度に近いほど、それぞれのタンクは、ハンターを割り当てると、また、オフの予備タンクがSartura暴落が引き継ぐ。
戦術:
それぞれが、それがSartura上のメインタンクの動きが暴落したために死んでタンクを追加します。
一度は駆け足状態になる4つのモブ、彼らは非常に一人を維持するのは難しいことでけんかをぬぐう。
それらを検出魔法mages出演したことがありますので、簡単に参照できるようになります場合はstunnableまたはtauntable 。 一度もしているのは、いかなる方法でも旋風を停止することはできません。 気絶させるにはすべての回の家宅捜索している損傷の量を減らすことが可能。
例:
悪党のタンクではサンダースを返すのは、可能な限り取得してもリセットすることができるように減少させるためにバックアップしておくべきでは数秒、その時点で高減少の前に長い間、ぼうぜんとする数を取得するのを待つ。 繰り返して気絶させるまでのすべての回転が追加されます死亡している。
悪党Sarturaけんかして、混戦になる時間は、タンクにはかなり安定している必要があります。
最初の機会がSartura stunnable / tauntable 2 paladinsまたは2戦士に自分の腎臓の悪党近い過剰な治療を必要とせずにショットを取得できるように十分な衝撃を与える必要があります。
2悪党で最初に行って、くっつくの範囲外の移動時に3 〜 4セットポイントがあります。 次の段階ではないが、彼女stunnable後、セットポイントでは、 2悪党制御することができますが、彼女は彼女をロックダウンする必要があります。 2つの異なる悪党今、彼女は彼女に驚かされることは、次回のセットポイントを得る。 うまくいけば、この手順を繰り返しますと、彼女は襲撃を食べていないし、非常に簡単に死ぬはずです。
これは非常に重要です:けんかをドロップする場合は方法が無い人の警備員および/またはSaturaのけんかに旋風を実行しなければならないからのタンク方面からけんかをぬぐうため、誰でも取得(例えば、死んだふりをする/フェード/アイスブロック/消える) 、制御されるように再確立することができます。
したがって、あなたがこのことは、すべて10分未満で、その時間後に彼女は凶暴になるし、襲撃の全員を殺すに達すると行われる必要があります覚えています。
これは、かなりまともな戦いだが、マスタにはかなり時間がかかる。 かつて誰もが戦いの犠牲者を最小限に実行される信頼のビットを取得します。 は、誰が面倒なことから、それらのすべてを取得しておいてくださいではなく、距離のタンクに向かっていたから、それはタンクの仕事は多くの生存をより容易に、問題となっている人の多くなるでしょう、すぐ近くになるかもしれない一定の死と実行している家宅捜索でも、他のメンバーが死亡。
Fankrissは屈しない
ようこそFankriss導くためには、このいずれかの試合ではもっと面白いzergの戦いのため、実際の戦いを制御することができます。 しかし、最初は少しFankrissの能力について。
致命的傷:対象に10 % 、スタックでの削減効果を癒す10回。
収集されていないかもしれないとしても能力の一覧については、ファンシー。 しかし、問題は本当に彼は、彼の友達のことではない。 kazillionタグは彼と一緒に。
暴落いる限り、それは大きな問題ではない- debuffが高すぎるとスタックには、メインタンクとタンクを必要とするため、彼とのpingのビット卓球は遊びでは、この非常に熱心にしてはならないから彼tauntableされています。
場合は'ドンzergにバグが大量には、 RAID 3エントリポイント;場出口で、それぞれ1つのタンクは、その主な仕事は、これらの穴をまっすぐに行くことになるごとに1つのバグを維持するために、デモを叫ぶと、パラディンやドルイドトンを使用することができますこのための十分なタンクがあります。
paladinsでは、簡単にそれらをささげることの助けとドルイドのデモと同様のことを行うことができます轟音を生むことができます。
これらのエントリポイントからのバグが出現、 1つの2種類がありますがこれは、タンクのタンクに入れたことでこれらのエントリポイントになっているものは、無人偵察機Silithidです。 2番目のFankrissの生成は、これらのエントリポイントでは、戦車で失敗してはならない場合、これらの高速隊は、可能な限りのはDPSに殺される必要があります。 すべてのDPSとFankrissその時点での攻撃を停止し、生成のすべての細断に集中、これらのハードは本当にハードヒットと2安打で、 1つまたは布着用をダウンさせることができます。 stunsを介してすべての回が可能で固定化していることを確認しますfrostnovaまたは任意の他のことを考えることがあります。 我々は十分に速くは、損傷させるには12000人のためのインスタント襲撃で殺害されている各攻撃の人が殺害されていないことを意味ヒットを追加するに反発を強める必要があります。
生成維持されている限りは、エントリには、面倒なことは、タンクカバーとの間の切り替え点として、この公園を散歩する予定だ。
画像の中の矢印が表示されますどこから来る
Viscidus
これは非常に面白いし、同じ時間は非常にもどかしい戦いでは、アライアンスには最低ではありません。
ゾーンのバインド
もし彼の最高のリストを自分の部屋を残す上のすべての目標を、彼はリセットされますViscidus 、結果的には、ふく完全防止、彼の余地を残すことができず、多くの襲撃メンバー脱出することができます。 これは、この痛みの少ない出会いを学ぶことができます。
Viscidus能力
毒素: Spitsへの影響は、ターゲットの周りに5ヤード面積以上の雲が作成されますが、ランダムな2次のターゲット上の雲。 雲の場所には長い期間、 1泊1500 、自然なダメージを与えることのまま2位と60 %の人が雲のように彼のポジションを維持するための移動速度を減速長い。 これは、当初の目標のための攻撃に抵抗することが可能です(これはバイナリはい/いいえ、最初の攻撃に抵抗する)その場合は、雲はまったく表示されません。
毒ボルト近隣:半径100ヤード、毒新星1500-2500ダメージを近くの目標とは、ほかには、 2番目の(毒ダメージは1泊300から800までの目標には、ドットを置く安打) 。
毒の衝撃:乱闘ベース攻撃1050-1350損傷ありません。
キー:
この戦いで勝利への鍵は、 magesある。 Viscidus霜に弱いとmages場合は、彼に一定の金額をFrostboltsのキャストをフリーズする。 フリーズ11ボルトまでは霜のランクは、 RAID magesスパム内のすべてのことで、必ず自分のHPの5 %を取ることをスタートした後1霜ボルトランク鋳造を開始します。 かつて彼は彼を粉々に、混戦のヒットを必要とする一定の金額を家宅捜索で、全員を凍結されている場合でも、彼の治療が可能に当たっている。 その大乱闘はDPSは粉々に94 %まで引き下げ、詳細については、なぜ私たちへのガイドでこれを行う1 %を自分のHPをもっとできるようになります。
戦術:
私たちは電話をViscidus部屋の外にすべての戦闘準備を損傷している。
彼は凍結の3段階を経て、それぞれの流れを明確に発表される。
遅いViscidusを開始:この段階で、彼は15 %に低下率をメインタンクになる。
VIscidus凍結です:彼は凍結状態に近く、この点では非常に遅い速度で30 %削減になるのでタイミングがあなたのため、すぐに乱闘に電話する必要がありますが必要です。
固体Viscidus凍結される:彼は、凍結され、短期間の固定化され、この時点で。 その大乱闘(ごろつきは、戦士の意味がこの状態、それを免れることができる他のすべてのクラス)で、彼meleesで実行されます。 彼としては、粉々になるの被害ではない私たちは反目を買ったときの戦いの学習と、ヒット曲の乱闘の量を、 Frostboltランク1として、同じロジックが白、非常に高速のベンダーとの悪党完備。 彼は再び割れの3つの段階を経るが彼の凍結状態の時に。
Viscidus亀裂を開始:このメッセージが表示されますがいくつかヒットした。
Viscidus粉々にできる状態になります:この時点では非常に爆発し、彼に近づいている。
Viscidus爆発: Viscidusこれまでの20 Globsにポイントが爆発的に増える。
Note: If he doesn't get the X amount of melee hit on him during his frozen state he will not shatter, and the best way to save your time and mana is to call a wipe and any living raid member should run out of the部屋には彼をリセットするため。
しずくステージ
各しずくとしている約10000Hp均等に部屋の周りに輪の中に普及されます。 より開始するには、部屋の中央に移動し、 Viscidusに身を組み立て直すこれら以外globsしない。 これらのGlobs 、ぼうぜんとすることはできませんが鈍化、または任意の方法で懸念CC'd 。
ここに、この戦いでの手腕です。 あなたが6を割り当てることが均等に分けて被害を扱うグループ、各グループの一人はtargetterとされるグループの残りの塊で彼を支援することですが、初めは選択では、部屋の中央にゆっくりと移動Globs速度を上げても、お互いに近づくため、このフェーズのような、ちょっとしたアクセサリーのような大きな被害向上を保存します。 彼の健康を正常にするの5 %をそれぞれの塊を殺す。
もし6 globs正しく殺害が実行されます。 緩和の場合は6に均等に分ける大規模なセクターには、部屋をターゲット; targetter各セクタ- globsの標的は、生成して殺すが割り当てられます。 以来、均等に広がる場合がありますを殺すためにポイントが割り当てられているダブルチャンス同じ塊にターゲットを削除するのも容易になります。
1滴の場合であれば、戦いのthebeginning彼のHPの6 %オフして、バッファを作成する使用をお見逃しになっている。
現在は正常に一度、彼が粉々に砕けるとされているものを繰り返す必要があります6 globsの死亡ここにいる。 昔、彼の再組み立ては、ヒーラーに尽きる乱闘/洗剤、それをすることができると完全に治るまでのドットを削除する必要があります。 後には、治療および/または洗剤に戻ってもう一度実行し、凍結ステージに参加。
これは非常に集中的に戦うマナですが、私たちと一緒に2つまたは3つの義務druids浄化に5 paladinsしている。 我々が均等に広がる癒しの祈りをマークしている2司祭は、メインタンクとは、 RAID内の他の司祭を癒している。 通常はマジェーグループにされています。
6殺す場合は正常にこのレートでは、 3回前に死んでいる彼を粉々にする必要があるが、それぞれの強烈な一打globsラウンド。 昔、彼が非常に低いhitpointsを削減することができる( < 10 % )と多くの時間を1つの強烈な一打が必要になります。 この最後の粉々 Viscidusを殺す、 globsしているがないとなりました。 今後5 Globsしかない場合は、プレスを得る;任意未満5 Globsの最初の分割で死亡してリセットする]を選択します。 はもちろんですが、もっとステージ、 1泊5 globsに分割できるようにリセットすることができますを失う前に、人々の戦いのために良いターゲットです。 一度adittionで15 % 、健康分野でていることを確認する方法は、 10 %未満とし、彼はDPSは彼を避けるために、さらに強烈な一打相凍結されています。
ヒント:この分野での毒素の雲の多くは、人々は、誰もこれを戸口には、乱闘がマナと時間の両方を実行するようになっているが保存されますインチ立っている立っていることを確認されます。
多数のパターン
毒浄化totemsとして効率的に毒ボルト近隣からの制御下にあるドットを保つことができますTotemsこの戦いに大きな恩恵があります。
大群の襲撃にも効果的な戦術を使うことができるシャーマンAoE以来、火災ノヴァトーテムの改革は、ダイ上の任意の時点でHPの低globsを確保するために配置することができますしている。
プリンセスHuhuran
フレンジー:ハンターがtranquilizedすることができますが、ゲーム内のすべてのフレンジーの攻撃と同様に、これも例外ではない。
毒ボルト近隣: 15最も近い目標に影響を損傷1500-2500 。 狂乱Huhuranモードである場合にのみ発生する。
有害毒: 8秒で2900ダメージ。 ランダムエリア魔法の効果は、目標を沈黙されます。
飛竜スティング: 15 -効果睡眠ヤード事項。 3000お得な場合に被害を清め。
酸唾: 1秒間に281ダメージを219損害、スタック99回は、メインタンクに影響を与える
ベルセルク: 30 % 、健康で、 Huhuranの攻撃速度を2倍に、彼女の毒ボルト打ち返す近い目標は、 15秒ごとに3をリリースします。
作り方:
、この戦いでは、絶妙な自然の抵抗ギアで15選手が必要になります。 目標はこれらの選手がいることですが240 + NRと準備大きい自然保護potions 。
一度、彼女は15人が絵のように立っている必要が30 %の健康レベルに近づくと彼女の、その背景にある自然保護抵抗なく、選手の周りに" V "の形成を示しています。
また、チームの後では、近隣からの打撃を受けるだろうBerserks一人一人の司祭が必要で、その主な仕事をできる限り多くのマナと戦う時にスペアし、治癒のための祈りを通して処分され最後の30 % 。
面倒な管理:
私たちは彼女のチェック、 300とのタンク+酸唾以上13-15スタック処理できない自然の抵抗は、維持し、 3つのタンクを使用することはほとんど抵抗を取得またはリセットします。
タンクスイッチング:
この戦いでは、タンクの切り替えはかなり容易なはず9回は、スタックでは、メインタンク、いくつかの点では、スイッチが行われるけんかを得るために何か特別な攻撃が開始さタンク内の次の自分の力ですべてのことを止めなければならないしてpingを実行できる、嫌なにおいを前後にこれら2つのタンクの間に、彼は間違いなく彼には10のスタックが、前のタンクを維持することを忘れないでください。
3番目のタンクは、タンクの場合1つの予防策だけで死ぬはずですが、彼のステップにすることができますサークル再び閉鎖されています。
非常に重要な側面に注意して、タンクのみをOFFにすると、メインタンクのもは、エリア、接近戦になる可能性のある他のクラスを削除しないように削除するには、戦車の近くに飛竜刺さ洗剤が必要です彼らマナのための治療者とされる排水もよく(つまりオフされた戦車、逃した場合にはそれらを殺すかもしれない損傷はなく、山や悪党! ) 。
の戦い:
限りでの戦いの最初の70 %は実際にはケーキに歩いて行くと、襲撃の被害を最小限に出力されています。 すべての時間に遅れないように必要なだけでは治癒されるのほとんどを3タンクがあります。 All classesneed to save any high cooldown abilities until that phase, be sure to have the druids ready to innervate the priests that are healing the nature resistance people (at around 35% if needed, otherwise when the Poison Volleys start to fly), if they die it's most certainly a wipe. Make sure that everyone drinks a greater nature protection potion if it's available shortly into the 30% stage; dont drink it right before, wait until a PoH has been cast by your group's Priest but you are not at full HP. Drink the pot at this point, absorbing the next 1-2 hits and giving your healer a break.
Remember to Tranquilize her as soon as she frenzies you don't want any unnecessary damage during the first 70%, healer mana is a precious thing in the latter stages of this fight and all heals should be kept on the main tanks.
Twin Emperors
This is one of the most well-designed encounters in this game in our opinion, and a guild favourite; everyone needs to be on their game and awake to exit as the winner, the slightest mistake will cause the raid to wipe, so here is the winning formulae.
Emperor Vek'nilash: Immune to all magical damage.
Uppercut: Random secondary target knockback,does approximately 2500-3500 damage.
Unbalancing strike: Massive melee attack, deals 4000-8000 damage.
Mutate Bug: Mutates a bug every 10-15sec causing it to go aggressive, and deal 1800% more damage per hit. Size increase by 400%.
Emperor Vek'lor: Immune to all physical damage.
Shadow bolt: 3000-4000 damage.
Blizzard: Random secondary target AoE spell. Slows the players in the area as well a damaging them for 1500-2500 damage every second during the period which the player is under the effect. Also suffers from delay to the event from the server reaching your game client quite frequently, causing the damage from Blizzard to be incurred well after you have left its radius.
Arcane Burst: Massive magical attack AoE. Proximity based, deals 3000 damage and knock-backs the targets in range.
Explode bug: Explodes a bug every 7-10sec causing 2500-3500 damage in a 10 yard area. Size increase by 200%.
Additional abilities:
Heal Brother: Whenever they get within 60 yards of one another, they will start healing each other for approximately 20k damage, instant cast.
Teleport twin: Every 30-40 seconds, the two twins will switch places.
Frenzy: After 15 minutes, the Emperors will go into frenzy mode dealing massive damage to the raid, if the frenzy is initiated the raid will die.
Qiraji Scarabs/Qiraji Scorpions:
Virulent Poison: Poison attack can be dispelled.
Positioning:
You are going to have to split up the raid in several forces. A melee squad consisting of all the rogues and offensive warriors you have, a caster team consisting of all your mages and warlocks, two heal squads (one for each tank) consisting of priests, druids and paladins / shamans.You will also need two additional tanks tanking in the middle with two hunters assisting them. The hunters' job is to pull any mutated bugs in the room to their corresponding tanks where the casters will finish them off.
As shown in the pictures, the casters stand on the top of platform, the melee squad will have to run back and forth between the emperors chasing Vek'nilash.
General Positons :-
The Pull:
At the start of the fight Emperor Vek'nilash will be on the right platform and Emperor Vek'lor will be on the left. The team that will start with Emperor Vek'lor will have two tanks. A warrior, and a warlock with Soul Link as the second. We estimate a warlock with Soul link and 8k HP should have 165 shadow resistance to be able to tank it, it is possible to do it without Soul Link but it is advisable that warlock should have 240+ shadow resistance.
The pull on both sides needs to be timed perfectly; a rushed start will wipe the raid. The team starting on Emperor Vek'lor will send in the warlock to initiate the pull. Since Vek'lor is a bit stubborn and refuses to move, hence the warlock's primary objective is to pull him at least half-way to the tanking position before the first switch comes in; once that side gets Vek'nilash and the warrior takes over it he will be far easier to move into position.
The warlock should initiate the encounter a second before the warrior on the other side by using deathcoil, searing pain and corruption to gain a bit more aggro.
The Warrior tanking Vek'nilash should have no problem at all dragging him down to his tanking position before the first switch is at hand.
Aggro management:
The hard part about this fight is that you need to get into the rhythm of the tank switching. We will try to explain to you how to do this, but it will require some practice to get this to work properly.
Both emperors react on proximity, meaning that the player closest to any off them will receive a huge amount of threat. This will work in your advantage when switching between warrior and warlock.
We will start by explaining the first tank switch after the initial pull:
Transition from Warlock to Warrior:
This is the easy switch, basically have your tank standing in front of the warlock placing him closest to Vek'lor, when the switch comes to Vek'nilash the proximity aggro will do its duty, if no one is closer to him other than the tank he will receive initial aggro and the transition is made.
Transition from Warrior to Warlock:
When the switch comes have the warlock stand between Vek'nilash's legs. When the switch happens Vek'lor will be stunned for 2 seconds giving both the warrior and the warlock the necessary time to get away from him so that they don't get the arcane burst. The reasoning behind the warlocks positioning is to make sure that the warlock is closer to Vek'nilash than the tank, so when the switch occurs the warlock will receive the proximity aggro.
Tanking Postions :-
The reason why we have a warlock tanking in this fight is because the aggro is stable enough for the casters to crank up the damage a bit. But we have this on only one side because the casters on the platform need to clear out the mutated bugs as soon as they spawn, and when the warlock is not tanking the casters duty is to clear out any additional bugs that may spawn.
Of course having two warlocks tanking on each side will increase the damage dealt to them significantly.
However, the warrior that started off with Vek'nilash will need to keep aggro on his own on both the Emperors, his job is easier. Once he receives Vek'lor, the two second stun will give him enough time to run out of range of the arcane burst, but here too you have to make sure NO-ONE stands closer than that tank. Make your tank stand a few yards away from Vek'lor and spam Bloodrage, Shield Block and Battle Shout, this will generate enough aggro to keep Vek'lor's attention. At this state no caster should be casting a single rank of spell on him since he will be very unstable and hard to handle. Once the switch has happened a couple of times, casters can put out 1-2 frost / shadow / fire casts maximum.
The melee squad:
The melee squad need to be on their game because they can cause a wipe easily. They need to make sure that the transition is complete; the aggro is stable enough before they even get close enough to do any damage.
Healing teams:
As far as healing goes we usually have two team consisting of two priests, two druids and a paladin / shaman in each team for the tanks, an additional two paladins / shamans to heal the warlock's voidwalker; in addition those players should be healing the tanks that are tanking the mutated bugs, they do mild damage that can easily be out-healed.
Because of the space created when tanking Vek'lor, the healing team should take a few steps back placing them almost in the middle of the room, that way they will be able to heal the tank/warlock and outrange the Blizzard.
As far as the Blizzard goes if it should hit you, try to get out of it as soon as possible, Frost protection potions are handy here, absorbing more damage than a heal pot and allowing you to bandage. Once Vek'nilash is back, retune to your original positions so that you may be in range of the warrior.
Final words:
Keep in mind you need to do this within 15 minutes - after that the twins will make a short story of your raid, to be precise 2 seconds until total annihilation. Stick to this guide, repeat the procedure and you should be able to kill them before that time.
Ouro
Ouro abilities:
Sand Blast: 100 yards range, 2sec cast, area-based 65 yards; this spell will envelop the targets in a whirlwind state, during that time the player is immobilized. Simultaneously the targets will be hit for 3400-4600 Nature damage.
Sweep: 360 degree (physical) knockback, short proximity, does 2625-3375 damage.
Quake: Ouro will submerge, and split into several tracks underground, anyone hit by them will continuously take 500-2000 damage depending on nature resist.
Summon bugs: Once Ouro re-emerges he will summon 15-20 scarabs.
Positioning:
We divide the raid in 3 squads around Ouro, one for ranged dps, one for melee dps and one healer squad. The ranged dps stands to the right side of Ouro at maximum distance, their main job other than to do as much damage as they can on him, is to grab the attention of his secondary targeting, namely the sandblast. In addition, have one or two healers standing in the dps squad because the other tanks will be standing as close to Ouro as possible, directly in front of the ranged dps squad. We have a few healers there as the knockbacks may hit a few tanks out of range of the healers. In addition to all this, have 3 healers stay way behind the ranged dps squad - again at maximum distance. These three healers' objective is to heal the ranged dps up to full hp once they get hit by the sandblast (which they will 90% of the time) - if these three healers stand correctly they will be well out of range of the sandblast and will never get hit by it. Place the remainder of healerson the left side of him and in front of the rogues; this healing squad's main objective is to keep the tanks up along with the rogues.
The main tanks objective is to always have Ouro facing away from the raid, the picture shows in more detail how the positioning should be executed.
If this placement is correct the only ones hit by the sandblast will be the ranged DPS with the exception of 1-2 healers and the odd one or two off-tanks.
Tanking:
Ouro needs to have someone in close combat at all times or else he will submerge and can't be damaged. He will submerge eventually but we want to keep him up as long as possible. Start of with the main tank tanking Ouro, and try to face the boss away from the raid. The placement of the tanks and their primary objective is to take over tanking in case the main tank is swept away, and also serve as a buffer for the rogues so that they don't grab Ouros attention. Each time a sweep is about to occur, have the Rogues run out of range; any off-tank hit by the sweep should make sure to intercept back as fast as possible to Ouro so that he doesn't submerge, however some of the tanks will resist the sweep, making them the MT. That tank needs to be quick to position Ouro facing away from the raid yet again until the main tank can make his way back to his position.
If executed correctly Ouro will stay up from 1:30 min to 3:00min.
Submerge/re-emerge:
At some point during the fight Ouro will submerge - at that point raid will have to out-run or out-heal the damage caused by the quakes. We don't advise to spread out as much as possible because Ouro will re-emerge on one of the raid members causing a ground rupture on the target. If you are unlucky and your main tank is too far away it could result in an unnecessary submerge phase yet again. So stay semi-clumped up (as a guideline, imagine a circle which has a radius exactly half the distance from the middle of the room to the outer walls) - this will help you to exterminate the scarab spawn as well. Once he re-emerges a spawn of 15-20 scarabs will appear at this point you need to clump the raid up tightly (ie close the circle) so that the mages and the warlocks gets the chance to AoE them. Once they are down the raid splits back to the positions explained above and repeat the procedure until the next submerge phase.
But this is not all, once you take him down to 20% he will go into frenzy mode. He won't submerge in this stage, but will use both emerged and submerged abilities, so in addition to dealing with his Sand Blast, there will also be constant Dirt Mound Quakes and summoned bugs. This is an extrememly chaotic phase, and success requires careful overall control and individual reactions. As the bugs spawn constantly, they're best dealt with by fear kiting, or frost novas. We suggest any class that has any high cooldown abilities make sure they're active in that phase and give it all you got until he's down.
C'Thun
And for our final guide we bring you the C'Thun guide, the fight that has caused many arguments and disputes. Here it is for your reading pleasure.
C'Thun phase one abilities:
Eye Beam: 2625 - 3375 nature based spell, functionally similar to chain lightning, in that it jumps from target to target if they are in range of it. For each jump it does, it doubles the damage, resulting in certain death to the people that get hit after the initial target got hit. He casts this spell every 3 seconds.
Dark Glare: 43750-56250 Shadow damage any players that get struck by this spell will with a 110% certainty die.
Eye Tentacles: 45 second spawn timer, spawns at the edge of the dark mist around C'Thun, knocking any targets on their spawn point; casts mindfly (channelling spell), 750 shadow damage per second, in addition slowing the targetted player.
Claw Tentacles: Random spawn over the entire area during phase one. They have approximately 2000Hp in addition hitting any targets in melee range for 200-300 damage.
Ground Rupture: If emerged under players; will case a knock back effect and damaging the targets for 1350 - 1650 damage
Entry to the room:
Because C'Thun's ability to target players outside the room and even hit them through walls we've chosen to have an evenly spread out raid along sides of the entrance, with minimal distance to each other flowing into the room once the encounter has started.
Some people like to send in 1 player ahead of everyone else due to C'Thun targeting him as initial aggro, which gives the raid approximately 3 seconds to run in and spread out. This works fine, but is also more risky and suits players used to the fight. Which you're probably not, if you're reading this!
On the other hand there is a flaw with our "safe" way of doing it aswell, if the raid doesn't flow in to the room fast enough, C'Thun might start casting dark glare at the entrance killing the last people that are trying to get into the room, but the death rate is far less this way and as players get the entry speed correct it will no longer be a problem.
Have two paladins (or if none available) / two player with high nature resist take the lead of each side of the line, let them drink a greater nature protection potion, priests shield them and have them run in. We chose paladins due to their survivability, if they get low on health, they can just put on their shield and get into position.
After the initial hits on the people that run into the room, C'Thun will start targeting people outside the room; if everyone has a greater nature protection potion on them that they drank before the start of the encounter, everyone should be able to get into the room, get into position without taking a single point of damage. If people are positioned correctly, the Eye Beam will not do significant amounts of damage and players can whipper / bandage; but when learning the fight drink the pots.
Positioning:
Due to the layout of the room and the amount of eye tentacles spawning during this phase, we decided to split up the raid into 8 sections, meaning 5 players in each section of the room. Each group's duty when they are not damaging C'Thun or trying to avoid the dark glare is to interrupt and kill the eye tentacles that spawn in their sector as fast as possible, they don't have a lot of HP so they go down really fast.
Each group normally consists of two healers, one melee, one ranged, and the fifth member either a healer, melee or ranged. This setup is made so that the use of the space in the room is optimal making sure that the players aren't close to each other so that they don't chain the Eye Beam.
In the picture one section of the room has the general positions to which each group/section should try to stick to, to make sure they are spread out enough :
The Fight:
As stated in C'Thun's abilities the Eye Tentacles will spawn each 45 seconds, at which time all the DPS should stop hitting C'Thun and do anything within their power to bring down those eye tentacles as fast as possible. If they are not killed they will most certainly wipe the raid, and if not killed within 45 seconds an additional round of them will spawn and you will have two of them in the same location. These eyes are priority number one for the entire raid, kill them ASAP. We cannot stress this enough, even if 1.5 sec into a 2.5 sec damage spell cast, interrupt it and kill the Eye Tentacles. 直ちに。
While this is happening approximately every 90 seconds C'Thun will start to cast Dark Glare, aimed at one of the eight sectors shown in the positioning picture. Everyone needs to keep their eyes on C'Thun - this cast is initiated by him swirling a dark cloud in front of his pupil, at which the group affected needs to start running away from that sector.
Each group has a primary sector and a secondary one, the primary one is the location where the players should run to once they enter the room; the secondary sector is located 180 degrees around the room, placing it in the opposite side of the room. So, for example, sector 4's alternate position is sector 5, sector 8 alternates with sector 1, and so on.
Once the Dark Glare has been initiated C'Thun will rotate 180 degrees around the room, still casting, and then he will stop casting the spell and go back to casting Eye Beam. At this point everyone in the raid should be at their secondary positions until the time comes for the second Dark Glare, at which you should move back to your primary position.
In addition to all of this the Claw Tentacles will spawn randomly throughout the entire room, taking up precious space; have any class with DoT capabilities put a few on them, it should bring them down quite fast due to their lack of HP. Instant casts from mages and melee hitting them as they run past all help.
Also, keep in mind when you are running to your secondary or primary position, you should keep a good distance from the Dark Glare - it might seem harmless when you are running behind it, but all it takes is one claw tentacle to spawn under you knock you into the Dark Glare and you are dead. Mages can Blink through the beam, this can be used to kill leftover Eye Tentacles with great effectiveness if the player is careful.
Once your raid is drilled into this phase it shouldn't be that hard to complete it with minimal casualties. It is very important for everyone in the raid to survive phase one because every single person counts in phase two.
Phase two:
Once you have reduced Eye of C'Thun's Hp to 0 his eye will implode and the God himself will appear. C'Thun doesn't have any abilities except the fact that he is immune more or less to any type of damage, any type of damage caused to him will do 1-20 points of damage, so it's pointless hammering him - besides, at this point you will have your hands full with other things.
Giant Claw Tentacle: Identical to the Claw Tentacle that spawns during phase one, the only difference is that they do double the damage, and they have increased in size by 400%. This means that you will get a ground rupture for 3000-4000 damage, and their melee hits are for 2500-4500 damage. In addition it uses Ground Tremor, which will cause the targets in a 5 yard area to fall to the ground and get stunned for two seconds.
Giant Eye Tentacle: This Giant Eye will start spawning during phase two; it has the Eye Beam capabilities same as the Eye of C'Thun. In addition it only has 40000Hp and may be stunned and silenced.
Eating Tentacle: This Tentacle can't be targeted nor harmed in any way, it will spawn under a random target in the raid eating him and sending him into the belly of C'Thun.
The fight:
Before going any further into the description we need to set a few priorities in order to get this working. These priorities are:
1 。 Eye Tentacles
2 。 Giant Eye Tentacle
3 。 Giant Claw Tentacle
Everyone should keep this at the forefront of their mind during phase 2 attempts, and re-assess it constantly. Since C'thun himself isn't doing any direct damage to the raid, the Tentacles takes priority (set based on how dangerous they are to the raid). Everyone in the raid should keep the position they are in when the Eye of C'Thun is dead, depending on where you are it should be either your primary or your secondary position.
Due to the Giant Claws and Giant Eye Tentacles not having fixed positions, heres a picture of a random placement of a Giant Claw and Giant Eye Tentacle and because of the priority list the dps is on the Giant Eye Tentacle :-
The first thing that will happen is a Giant Claw Tentacle spawn; at this point have the closest tank charge it and all disposable DPS should go at it and bring it down as fast as possible. While this is being done, one or two people in the raid will be swallowed into the belly of C'Thun, where they will find two Flesh Tentacles - these are harmless for ranged DPS since they are immobile and only have a basic melee attack that does 1000-2000 damage. The people that get swallowed into the belly (depending on what class they are) should stay in there as long as possible and do as much damage as they can to those two, they are the key to weakening C'Thun.
We try to have as much ranged DPS as we can in there along with one healer if possible - tanks should instantly run out again. As in all end-game fights communication is of the essence; once you are inside the stomach you will receive a DoT called Digestive Acid that will be automatically removed upon exiting the room. This Dot does around 150 damage every 5 seconds, and will stack on you 99 times. A normal well geared player can handle about 10 stacks of it before running out, which brings us to a key factor in the fight - cycling through and prioritising who should be in or out of the stomach.
For example, if a Priest is already in the belly and another healer (Druid maybe) zones in it is that Priests' duty to tell the Druid before him to get out and take over the position of healing the people inside. Everyone (including the ranged DPS) should start heading out when the digestive acid hits around 8-10 stacks, it is essential not to die in there, loss of people in this phase could cause the loss of the fight. Rogues should (if they have the Evasion ability up) activate Evasion and do as much damage as they can before running out. The way out of the belly is on the island inbetween the two Flesh Tentacles; you only need to step on it and you will be shot out taking 1000 damage on your way, once out you'll find yourself somewhere along the edges of the room.
Having covered the stomach part we go back to where we were outside. You should have enough time to bring down the first spawn of the Giant Claw Tentacle before anything else spawns; if the Eye Tentacles should spawn before you killed it everyone should switch priority to the Eyes, leaving the tank (and his off-tank) with two healers on the Giant Claw Tentacle. It is imperative to have an off-tank on the giant claw if available, in case the tank should get eaten - an un-tanked Claw Tentacle will despawn and respawn somewhere else in the room causing Ground Ruptures and possibly killing people it hits. The healers should make sure they keep their distance to the Giant Claw Tentacle in order not to get interrupted.
This fight is all about controlling the spawns of the Tentacles and having a co-ordinated raid that knows the priorities. To explain this a bit better we will explain an extreme scenario:
C'Thun is weakened; a weakened state lasts 45 seconds, at which point the Flesh Tentacles in his stomach will re-spawn and you'll need to kill them again in order to weaken him again.
You have 8 Eye Tentacles up, along with one Giant Eye Tentacle and one Giant Claw Tentacle.
Everyone needs to keep calm once C'Thun is weakened, because in that state no Tentacles will respawn; everyone should have the three priorities in mind - kill the Eye Tentacles while having a few rogues and mages stunning or counterspelling the Giant Eye Tentacle. Once the Eye Tentacles are dead move on to the Giant Eye Tentacle and kill it, and now you may damage C'Thun for what time is left in the weakened state while the tank, off-tank and the two healers are keeping the Giant Claw Tentacle occupied.
An even more extreme situation that may occur if things get out of hand is the same scenario as above, only you have an additional Giant Claw Tentacle, in which case you should bring down one of them before damaging C'Thun.
While things like this are happening, you need to keep in mind to be spread out as with phase 1 once a Giant Eye Tentacle spawns; also remember your positioning in relation to people running around to get the optimal DPS on the tentacle that spawns - this doesn't happen in phase 1, and your raid needs to adjust. Healers should make good space available for DPS to move around when they have the option to do so. You also need to keep in mind that the Eye Tentacles will spawn soon, which means that you need to have either a class that can keep it occupied in each sector or a DPS class that can make a short story out of it.
Summary: Everything in the room in phase two should be killed as fast as possible, in the priority order above, with the exception of one Giant Claw Tentacle which should be killed if the opportunity presents itself.