AQ40 Ultimate Guide (World of Warcraft queima)
Skeram Profeta
habilidades Skeram:
Terra choque: 2500-3000 dano a natureza. Ele só vai fazer isso se ninguém está no melee.
Arcane Explosion: 900-1400 danos.
Split: desaparece, reaparecendo com duas cópias de si mesmo. Esses clones têm pontos de vida consideravelmente menor do que o original.
True Cumprimento: Skeram mindcontrols o próximo alvo secundário para ele. dura 20 segundos. Dano aumentado em 300% Magias elenco resistências instantly.All aumentou em 50. A velocidade de deslocamento aumentou 40%.
Teletransporte: Skeram tem a habilidade de se teletransportar para qualquer uma das duas plataformas com as estátuas de obsidiana destruidor.
Arcane Skeram de explosão é apenas um ataque normal que ele faz quando cinco jogadores estão em combar melee Além disso, ele vai Shock Terra, quando ele é não afundou, por isso certifique-se que os seus depósitos de ficar para cima ou para mantê-lo constantemente tanked por qualquer classe capaz de fazê-lo .
O Cumprimento True parece ocorrer em um alvo aleatório secundário na escala próxima dele, para contrariar este efeito ovelha / atordoar os jogadores afectados para se certificar de que eles não matam ninguém no ataque.
Cada agora e então ele se teletransporta para qualquer plataforma a esquerda ou direita, conforme ilustrado na imagem. Ou você pode optar por mantê-lo lá em tanking ou arrastá-lo de volta para o meio, apenas certifique-se que há sempre duas pessoas capazes de tancagem-lo na plataforma de esquerda e direita.
Last but not least - a 75% / 50% / 25%, será dividida em dois clones de adicional de si mesmo, um dos quais é o Skeram real e os outros dois terão pontos a menos atingidos, mas ainda tem todas as suas habilidades. Os tanques devem imediatamente taunt estas desovas e irritar ou outra eles vão terremoto seu ataque à morte.
A forma como verificar se elas são verdadeiras ou falsas é simplesmente manter os olhos abertos, porque o verdadeiro irá aparecer um segundo depois que os dois falsos.
Quando a divisão ocorre de imediato, os tanques devem passar a sua cópia do Skeram um pouco em cima da escada, porque quando ele divide, ele ainda se teletransporta em torno, certifique-se que há sempre um guerreiro / paladino / shaman / druid pé pronto para o tanque multidão se teletransporta. Depois de saber qual é qual, uma vara Mark Caçadores de cada um dos restantes falso, ou a um real, o que se adapte o seu grupo de leitura melhor do ponto de vista da lógica. Esta marca é útil, como o Skaerams ainda pode porta quando houver mais de um, e pode acabar com dois dele no mesmo local.
Nessa luta que não é assim tão importante, onde você coloca as pessoas, encontrar um lugar confortável apenas certifique-se os tanques estão no lugar certo para a desova e você deve estar ok.
O Trio Bug
Vamos começar por referir algumas coisas sobre esse encontro. A primeira coisa que você precisa saber é que eles têm uma tabela de cada saque, assim, dependendo de qual ordem de matar esses caras que você vai ter loot diferente.
Isso não é tudo, dependendo de qual ordem de matá-los do encontro será tanto mais fácil de se tornar muito difícil, a melhor maneira de fazer esse encontro é para matar Senhor Kri primeira e terminando com a VEM. Estes insetos possuem uma variedade de habilidades e estes também diferem consoante o fim dos bugs são mortos.
Este é um pensamento muito bom e divertido lutar, seus 3 encontros em 1, por isso vamos tentar dar-lhe todas as três versões do mesmo.
Senhor Kri
Tóxico Volley: Hits para 500 de dano e coloca um ponto que os carrapatos de 125 de dano. Esta vez pode empilhar muito alto por isso não deixe para purificá-la.
Toxic Cloud: Kri Quando morre, deixa uma nuvem de veneno que os carrapatos para 2000 de dano por segundo. Esta nuvem está em um cronômetro e vai desaparecer assim que o temporizador se apaga.
Princesa Yauj
AoE Fear: 45 medo de jardim, que também reduz a agressão.
Heal: capacidade de curar tanto o seu próprio e os outros dois membros da família, se ela ficar no intervalo.
Bugs Summon: Com a morte, ele vai chamar vários pequenos bugs.
Vem
Charge: 2000-3000 danos com o impacto.
Extra: Quando Vem é morto, não se ele é o último que você vai matar, Kri ou Yauj vai enfurecer e bateu duas vezes mais duro e usar suas habilidades em velocidade elevada (como alguém elegantemente colocá-lo, é como matar alguém direito da criança na frente deles!).
Táticas:
A idéia básica é manter esses 3 o mais longe possível uns dos outros, agora que é obviamente mais fácil dizer do que fazer. As posições tanking básicos são mostrados na foto, esses caras vão ser tankado nesses locais, não importa em qual ordem de matá-los. A seta na imagem mostra a entrada da sala.
Senhor Kri, Princesa Yauj, Vem (modo fácil):
Comece matando Senhor Kri. Obviamente você vai precisar de todos os seus DPS sobre ele, apenas um tanque é necessário - aggro é muito estável. Tenha sua druidas / paladinos / xamãs manter o DoT fora enquanto todos os sacerdotes manter a cura até que ele está morto.
Certifique-se de mover o ataque a essa posição, apenas para se certificar de que ninguém se temia na nuvem tóxica, com todos temiam e / ou fora da faixa, que vai resultar em uma morte certa para essa pessoa.
Como a imagem mostra, você precisa tanque Princesa Yauj do outro lado da sala. Ela vai precisar de dois tanques para mantê-la fora do resto da raid. O tanque principal deve ter medo Ward sobre ele em todos os momentos possíveis, para o lado horde manter Tremor Totem para cima, e vai usar do Forsaken em todos os momentos possíveis. Já o estande do tanque fora no meio da sala fora do alcance medos pronto para carga e sarcasmo, apenas no caso de o tanque principal deve ser atingida pelo medo, e ela fora molas em um tumulto.
Uma vez que você está matando esses bugs no "easy mode" Yauj não vai curar o quanto ela teria feito uma vez Kri está morto. Ela deve ser muito mais fácil de matar, então deixe o seu vilão chutá-la e magos Contramágica-la logo que ela começa a fundição. Ela não pode ser silenciado, mas o efeito de interromper Contramágica ainda funciona.
Enquanto isso está sendo feito tem sua escalação tanque inteiro de reposição, incluindo o tanque que estava em Kri Vem manter sob controle, porque o seu aggro vai ser um pouco instável e ele vai cobrar direito e esquerdo de aleatório alvos secundários.
Depois Yauj está morto formar grupos certeza de que todos em algum lugar no meio da sala, a fim de tornar mais fácil para os magos e bruxos de AoE-los. Uma vez feito isto vá para a VEM e matá-lo, ele deve ser presas fáceis, sem a mãe eo pai por perto.
Kri Senhor, Vem, Princesa Yauj (modo Medium):
Tudo bem, não importa que as pessoas pensam, esta maneira de matá-los ainda é terrivelmente difícil. Início da mesma maneira como fez na explicação anterior e matar Senhor Kri. Você nunca, sob quaisquer circunstâncias Vem matar primeiro, como que vai enfurecer tanto Kri e Yauj, e certamente vai matar o raid (embora a intenção de tentar para se divertir em breve). Então, depois de Kri é mover mortos para VEM e matá-lo, certifique-se de manter Vem e Yauj longe uns dos outros; Yauj vão a um frenesi de curar e será cura-lo assim que ele estiver no intervalo, para se certificar de que você tem um mínimo de 2 rogues ou magos pronta para interrompê-la quando ela lança, é quase impossível mantê-los longe um do outro.
Uma vez que você Vem mortos, Yauj será uma princesa muito chateado, todo mundo precisa estar em seu jogo com os chutes, contramágica e soletrar bloqueios para impedir que ela cura. É muito importante fazer isso porque neste momento a maior parte do raid vai ser drenado para mana - o mais longo da luta toma o maior risco de fracasso. Não se esqueça de matar os insetos, uma vez que ela está morta.
Princesa Yauj, Vem, Senhor Kri (modo Hard):
Isso é chamado de maneira mais difícil por causa do uso de mana curador durante a luta, você precisa manter todos limpeza no ataque do vôlei Kri faz.
Outros, que a tática é quase a mesma coisa. Mantenha Yauj da cura, matar, matar insetos, mover-se para matá-lo Vem, e depois terminar Kri.
Um lembrete amigável para o master loot, aguarde até que a nuvem de veneno de-desova;).
Battleguard Sartura
Esta é uma das piores lutas, neste caso para muitas classes. A chave aqui é demais manter um raid espalhados uniformemente, a área de lutar contra ela nos é enorme eo ataque deve ser capaz de evitar vários alvos a ser atingidos de qualquer ataque turbilhão que ela faz. Também manter um olhar atento sobre o que as cisternas, vamos explicar mais um pouco mais no guia.
Habilidades Sartura:
Whirlwind: 2000-3500 danos em uma área de 10 jardas ao seu redor em um ângulo de 360.
Enrage: Aos 20% ela vai ficar furioso, 63 dano físico, 30% a velocidade de ataque.
Berserk: 10 minutos de luta, ela se tornará furioso. 10k-15k dano aos jogadores na área.
Guarda Real de Sartura
Whirlwind: 500-1500 danos em uma área de 10 jardas ao seu redor em um ângulo de 360. Semelhante ao ataque turbilhão Sartura, mas menos eficaz.
Knockback: Eles têm um ataque knockback que irá enviar o jogador alvo voar alguns metros.
O Pull
Como mostrado na foto, um pull split tem que ser feita, tendo Sartura afundou no meio, e os guardas reais ao longo das bordas da sala, derrubando um após o outro guarda real em um ritmo constante. Isso nos traz de volta para o MC velhos guias, atribuir um caçador para cada tanque que irá fazer um tiro de distração em cada um dos guardas reais, uma vez que estão suficientemente perto do tanque respectivos assume, também possui tanques sobressalentes Sartura off-tank.
Táticas:
Para cada suplemento que morre, o tanque que desabava move-se para ajudar o tanque principal em Sartura.
Todos os quatro destas mobs limpe seu aggro uma vez que vão para o estado de turbilhão, tornando-os extremamente difícil manter-se em um rapaz.
Tenha sua mages magias detectar neles, que torna mais fácil para ver se eles são ou stunnable taunt. Uma vez que estão em seu turbilhão que não pode ser interrompido de forma alguma. Stun em todos os momentos possíveis para reduzir a quantidade de dano que o ataque está tomando.
Exemplo:
Rogues esperar o tanque para obter um par de rompe em seguida, mantê-lo atordoado por tanto tempo quanto possível antes de retornos decrescentes fica muito alta naquele momento eles devem recuar por alguns segundos para permitir a diminuir para repor. Repita a rotação de choque até que todos os anúncios são mortos.
Até o momento rogues chegar ao melee aggro Sartura deve ser bastante estável nos tanques.
Na primeira ocasião, quando Sartura é stunnable / taunt dois paladinos ou dois guerreiros deve stun dela para permitir que o vilão para chegar perto o suficiente para atirar nos rins sem a necessidade de cicatrização excessiva.
2 rogues devem ir em primeira e sai do alcance da decompor quando têm 3 ou 4 pontos de combo. Após a fase seguinte onde ela não está stunnable, os dois bandidos com pontos de combo necessidade de trancá-la para baixo, enquanto ela pode ser controlada. 2 rogues diferente agora ganha pontos de combinação com ela para a próxima vez que ela pode ser atordoado. Repita esse processo e esperamos que ela não vai comer o ataque e morrer com bastante facilidade.
Isso é muito importante: Quem recebe a agressão dos guardas e / ou Satura devido à agressão limpe Whirlwind deve correr em direção a seu tanque se eles não têm como deixar cair a agressão (por exemplo, Feign Death / Fade / Bloco de Gelo / Vanish) para permitir o controle a ser restabelecida.
Assim, você tem que lembrar que tudo isso deve ser feito em menos de 10 min, após esse tempo é atingido ela vai enlouquecer e matar todos na raid.
Esta é uma luta bastante decente, mas leva muito tempo para dominar. Depois que todo mundo fica um pouco de confiança a luta vai ser executado com baixas mínimas. Certifique-se que qualquer pessoa que recebe a agressão de qualquer deles correu para os tanques e não longe deles, isso tornará o trabalho de tanques muito mais fácil e para a sobrevivência da pessoa em questão será maior, fugindo será morte certa e talvez até a morte de outros membros da raid.
Fankriss Unyielding o
Bem vindo ao guia Fankriss, esta é uma das lutas mais interessantes zerg no jogo, porque na verdade você pode controlar a luta. Mas primeiro um pouco sobre as habilidades de Fankriss.
ferimentos mortais: a redução do efeito de cura sobre o alvo em 10%, pilhas 10 vezes.
Não é muito chique uma lista de habilidades, como você pode reunir. Mas o problema não é realmente ele, é que seus amigos kazillion tag along com ele.
Quanto ao tanking vai, não é um grande negócio - o tanque principal e da necessidade off-tank para jogar um pouco de ping-pong com ele para não empilhar os debuff muito elevado, isso não deve ser muito difícil, pois ele é taunt.
Há três pontos de entrada para que os insetos maciçamente zerg o ataque, coloque um tanque em cada saída, a sua tarefa principal é manter todos os bugs único que sai dos buracos para ir direto a eles, com uma mensagem de demonstração, se você don ' t tem bastante tanques para isso você pode usar um paladino ou um druida.
Os paladinos podem facilmente manter a desova-los com a ajuda da consagração e do druida pode fazer o mesmo com o rugido de demonstração.
Existem dois tipos de erros emergentes através desses pontos de entrada, um dos quais é o Drones Silithid que são os que devem ser tankado por tanques nos pontos de entrada. O segundo é Spawns de Fankriss, estes não devem ser tankado pelos tanques nos pontos de entrada, estes devem ser mortos o mais rápido possível pela escalação dps. Todos os dps deve parar de atacar Fankriss naquele momento e concentrar todos os fragmentos dele no Spawns, estas atingidas realmente difícil e pode derrubar um pano utente em um ou dois hits, certifique-se que são imobilizados em todos os momentos possíveis através atordoa e frostnova ou quaisquer outras coisas que você pode imaginar. Devemos acrescentar que enfurecer, se não forem mortos rápido o suficiente, o que significa que atingiu 12 mil pessoas por dano a cada ataque que por sua vez, é uma morte instantânea para qualquer pessoa na invasão.
Enquanto os monstros são mantidos, os pontos de acesso coberto a mudança de agressão entre os tanques correr como planejado, este deve ser um passeio no parque.
A seta na foto mostra o local onde você vai estar vindo de
Viscidus
Este é um muito divertido e ao mesmo tempo uma luta muito frustrante, pelo menos para a Aliança.
Zona ligado
Viscidus não pode sair do quarto, por conseguinte, se todos os objectivos na sua lista de aggro sair do seu quarto, ele irá repor, impedindo uma completa limpeza, e permitindo que os membros da raid muitos a escapar. Isso faz com que este encontro um menos dolorosa de aprender.
habilidades Viscidus
Toxina: Cospe uma nuvem em um alvo aleatório secundário que o impacto vai criar uma nuvem sobre uma área de pátio em torno de 5 a meta. A nuvem continua em vigor por um período longo, fazendo 1500 Nature damage por segundo e velocidade de movimento diminuir para 60%, enquanto a pessoa mantém a sua posição dentro da nuvem. É possível que a meta inicial de resistir ao ataque (Este é um binário Sim / Não resistir do ataque inicial) Em caso afirmativo, a nuvem não vai aparecer.
Poison Bolt Volley: raio de 100 jardas, nova veneno que atinge alvos próximos para 1500-2500 dano e, além disso coloca um ponto sobre o alvo que faz dano por 300-800 (veneno) segundo.
choque Poison: ataque baseado Melee faz 1050-1350 danos.
A chave:
A chave para ganhar esta luta encontra-se com os magos. Viscidus é vulnerável ao frio e congela-se os magos lança certa quantidade de Frostbolts para ele. Comece por ter todos os magos no ranking spam raid 11 parafusos de gelo, certifique-se de tirar 5% do seu HP, depois que começar a lançar um rank parafuso gelo até que ele congela. Depois que ele está congelado, ele precisa de uma certa quantidade de visitas corpo a corpo para destruir-lo, ter certeza que todos na raid é batê-lo se possível, até curandeiros. O dps melee deve ser capaz de tomar mais 1% fora de seu HP baixá-lo para 94% antes de quebrar, mais sobre por que fazer isso mais tarde no guia.
Táticas:
Nós temos todos os nossos danos melee fora da sala de Viscidus prontos para a chamada.
Ele passa por três fases de congelamento e cada um vai ser anunciado com clareza.
Viscidus começa a abrandar: Nesta fase, ele irá atingir o seu principal reservatório a uma taxa 15% mais lento.
VIscidus está congelando-se: Nesse ponto, ele está próximo de um estado congelado e vai bater em um ritmo muito lento de redução de 30%, você precisa ter certo tempo, pois logo você terá que ligar em seu corpo a corpo.
Viscidus está congelado: Neste ponto ele é congelado e é imobilizado por um curto período de tempo. Neste estado o corpo a corpo (ou seja, os bandidos, guerreiros e todas as outras classes que podem ser poupado) e é executado em melees ele. Estamos equipados com os nossos rogues branco vendedor muito rápido comprou adagas quando aprender a luta, pois não é o dano que ele vai quebrar, é a quantidade de acessos do tumulto, a mesma lógica que Frostbolt rank 1. Durante o seu estado congelado ele vai novamente passar por três fases de rachaduras.
Viscidus começa a rachar: Depois de alguns golpes, você receberá esta mensagem.
Viscidus parece pronto para quebrar: neste momento está muito perto de fazer ele explodir.
explode Viscidus: em que ponto ele vai explodir em 20 de Globs Viscidus.
Nota: Se ele não receber o valor X de corpo a corpo bateu nele durante o seu estado congelado ele não irá quebrar, e a melhor maneira de economizar tempo e mana é chamar um wipe e qualquer membro da raid de vida deve ser executado fora do quarto, a fim de repor ele.
fase Glob
Cada bola tem aproximadamente 10000Hp e serão distribuídos uniformemente em um círculo ao redor da sala. Estes globs não faço outra coisa senão começar a se mover para o centro da sala e montá-se em Viscidus. Estes Globs não pode ser atordoado, abrandou, temido ou como cópia de qualquer forma.
Aqui está a sutileza nessa luta. Você tem que atribuir seis dividida causadores de dano grupos, um indivíduo em cada grupo será o targetter eo resto do grupo é para auxiliá-lo na Glob, o Globs mover-se lentamente para o meio da sala, no começo, mas escolher o ritmo à medida que se aproximar uns dos outros, para salvar qualquer dano pesado aumenta como quinquilharias e artigos semelhantes, para essa fase. Cada bola com sucesso matar terá 5% de sua saúde.
Se executado corretamente, você terá matado seis globos. Ela facilita o direcionamento se você dividir a sala em 6 setores igualmente grande, e cada targetter será atribuído um sector - um destino do globs que gera e matá-lo. Esta será também mais fácil desde que você remover as chances da dupla segmentação na bola mesmo se você estiver espalhados uniformemente e atribuíram pontos para matar.
Se você deve perder uma bola, em seguida, o buffer é criado por tirar 6% de seu HP em thebeginning da luta se tornou de uso.
Agora que você tem com sucesso quebrou-o uma vez e matou 6 do globs você terá que repetir o que foi dito aqui. Uma vez que re-monta tem o melee acabar com um limpador Healer / remover qualquer ponto que pode ser em cima delas e curá-los plenamente. Depois disso curandeiro que e / ou purificadores corre de volta e junta-se a fase de congelamento de novo.
Esta é uma luta muito intensa mana, temos 5 paladinos na limpeza dever junto com druidas 2 ou 3. Nós temos dois sacerdotes que curam o tanque principal e de qualquer outros sacerdotes no ataque são espalhados uniformemente ao spam oração de cura. Geralmente eles se encontram nos grupos mago.
Nesse ritmo você vai precisar de quebrar-lhe três vezes antes que ele está morto, se você conseguiu matar 6 globs cada rodada ruptura. Uma vez que ele é reduzido a hitpoints muito baixa (<10%) ele vai exigir quebrando mais uma vez. Este fragmento final Viscidus mata, não há globs produzido. Se você só recebe 5 Globs, avançar; menos de 5 Globs morto na primeira divisão e nós escolhemos para resetar. Embora seja claro capaz de fazer em várias fases, divididas por cinco globs é um bom alvo para uma luta que você pode redefinir antes de perder as pessoas. Em adittion uma vez que está na área da saúde 15% de certeza de que você dps ele como menos de 10% e depois congelá-lo a evitar uma fase adicional de quebra.
Dicas: Não haverá muitas nuvens toxina nas áreas onde as pessoas estão, assim, ter certeza que ninguém está de pé na soleira da porta onde o corpo a corpo são supostas para ser executado dentro Isso vai lhe poupar tempo e mana.
Horde Variações
Os totens são uma grande vantagem nesta luta, como Poison limpeza totens podem eficientemente manter o ponto a partir do veneno de Bolt Volley sob controle.
invasões da Horda podem também utilizar eficazmente uma tática AoE desde Shamans têm Fire Nova totem que podem colocar para fora no momento da reforma para assegurar qualquer globs em morrer pouco HP.
Princesa Huhuran
Frenzy: Como em todos os ataques Frenzy no jogo que pode ser tranqüilizado pelos caçadores, este não é excepção.
Poison Bolt Volley: 1500-2500 danos com o impacto para os 15 alvos mais próximos. Só ocorre quando Huhuran está no modo de frenesi.
Poison Nocivas: 2900 danos mais de 8 segundos. Random área de magia efeito que o silêncio será das metas.
Wyvern Sting: área de 15 jardas do sono efeito. Se trata limpos 3.000 dano.
Acid Spit: 219 dano a 281 de dano por segundo; pilhas 99 vezes afeta apenas o reservatório principal
Berserk: A saúde 30%, velocidade de ataque Huhuran duplos, e ela libera o parafuso veneno voleios cada 3 segundos para os 15 alvos mais próximos.
Preparativos:
Nesta luta você terá 15 jogadores com artes requintadas natureza da resistência. O objetivo é fazer com que os jogadores têm 240 + NR e pronto com poções maior protecção da natureza.
Depois que ela se aproxima do nível de saúde de 30% desses 15 pessoas deveriam estar em pé como mostra a imagem de uma formação "V" ao redor dela proteger os jogadores, sem a resistência da natureza por trás deles.
Além disso, você precisa ter um sacerdote em cada uma das equipas que vão aproveitar o sucesso do vôlei, uma vez que ela Berserks, a sua tarefa principal é poupar o mana tanto quanto possível, durante o combate e eliminá-lo através da Oração de Cura para a últimos 30%.
gestão Aggro:
Usamos três tanques para mantê-la em xeque, um tanque com resistência 300 + natureza não pode lidar com mais de 13-15 pilhas do Acid Spit, e raramente é resistido ou reiniciado.
Mudar Tank:
O tanque de comutação nesta luta deve ser razoavelmente fácil, uma vez que a pilha está em 9 º, o tanque principal deve parar todos os ataques especiais, enquanto o tanque próximo começa a fazer tudo em seu poder para ganhar aggro, em algum momento a opção será feita e você pode ping-pong e para trás entre os dois tanques, não se esqueça de manter o tanque anterior, ele certamente vai ter uma pilha de 10 nele.
O terceiro tanque é apenas uma precaução no caso de um dos tanques de morrer, ele pode entrar e o círculo se fecha novamente.
A very important side note is that you need to have cleansers near the tanks to remove the Wyvern sting on the OFF-TANKS ONLY, you should never remove it of the main tank nor any other close combat class that may be in the area, the damage they will take will drain the healers for mana and might even kill them as well (that was OFF-TANKS, in case you missed it, NOT the MT or rogues!!).
The Fight:
As far as the fight goes the first 70% of it is really a cake-walk, the damage output on the raid is minimal. The only ones you need to keep up at all times are the 3 tanks which will take up most of the healing. All classesneed to save any high cooldown abilities until that phase, be sure to have the druids ready to innervate the priests that are healing the nature resistance people (at around 35% if needed, otherwise when the Poison Volleys start to fly), if they die it's most certainly a wipe. Make sure that everyone drinks a greater nature protection potion if it's available shortly into the 30% stage; dont drink it right before, wait until a PoH has been cast by your group's Priest but you are not at full HP. Drink the pot at this point, absorbing the next 1-2 hits and giving your healer a break.
Remember to Tranquilize her as soon as she frenzies you don't want any unnecessary damage during the first 70%, healer mana is a precious thing in the latter stages of this fight and all heals should be kept on the main tanks.
Twin Emperors
This is one of the most well-designed encounters in this game in our opinion, and a guild favourite; everyone needs to be on their game and awake to exit as the winner, the slightest mistake will cause the raid to wipe, so here is the winning formulae.
Emperor Vek'nilash: Immune to all magical damage.
Uppercut: Random secondary target knockback,does approximately 2500-3500 damage.
Unbalancing strike: Massive melee attack, deals 4000-8000 damage.
Mutate Bug: Mutates a bug every 10-15sec causing it to go aggressive, and deal 1800% more damage per hit. Size increase by 400%.
Emperor Vek'lor: Immune to all physical damage.
Shadow bolt: 3000-4000 damage.
Blizzard: Random secondary target AoE spell. Slows the players in the area as well a damaging them for 1500-2500 damage every second during the period which the player is under the effect. Also suffers from delay to the event from the server reaching your game client quite frequently, causing the damage from Blizzard to be incurred well after you have left its radius.
Arcane Burst: Massive magical attack AoE. Proximity based, deals 3000 damage and knock-backs the targets in range.
Explode bug: Explodes a bug every 7-10sec causing 2500-3500 damage in a 10 yard area. Size increase by 200%.
Additional abilities:
Heal Brother: Whenever they get within 60 yards of one another, they will start healing each other for approximately 20k damage, instant cast.
Teleport twin: Every 30-40 seconds, the two twins will switch places.
Frenzy: After 15 minutes, the Emperors will go into frenzy mode dealing massive damage to the raid, if the frenzy is initiated the raid will die.
Qiraji Scarabs/Qiraji Scorpions:
Virulent Poison: Poison attack can be dispelled.
Posicionamento:
You are going to have to split up the raid in several forces. A melee squad consisting of all the rogues and offensive warriors you have, a caster team consisting of all your mages and warlocks, two heal squads (one for each tank) consisting of priests, druids and paladins / shamans.You will also need two additional tanks tanking in the middle with two hunters assisting them. The hunters' job is to pull any mutated bugs in the room to their corresponding tanks where the casters will finish them off.
As shown in the pictures, the casters stand on the top of platform, the melee squad will have to run back and forth between the emperors chasing Vek'nilash.
General Positons :-
The Pull:
At the start of the fight Emperor Vek'nilash will be on the right platform and Emperor Vek'lor will be on the left. The team that will start with Emperor Vek'lor will have two tanks. A warrior, and a warlock with Soul Link as the second. We estimate a warlock with Soul link and 8k HP should have 165 shadow resistance to be able to tank it, it is possible to do it without Soul Link but it is advisable that warlock should have 240+ shadow resistance.
The pull on both sides needs to be timed perfectly; a rushed start will wipe the raid. The team starting on Emperor Vek'lor will send in the warlock to initiate the pull. Since Vek'lor is a bit stubborn and refuses to move, hence the warlock's primary objective is to pull him at least half-way to the tanking position before the first switch comes in; once that side gets Vek'nilash and the warrior takes over it he will be far easier to move into position.
The warlock should initiate the encounter a second before the warrior on the other side by using deathcoil, searing pain and corruption to gain a bit more aggro.
The Warrior tanking Vek'nilash should have no problem at all dragging him down to his tanking position before the first switch is at hand.
Aggro management:
The hard part about this fight is that you need to get into the rhythm of the tank switching. We will try to explain to you how to do this, but it will require some practice to get this to work properly.
Both emperors react on proximity, meaning that the player closest to any off them will receive a huge amount of threat. This will work in your advantage when switching between warrior and warlock.
We will start by explaining the first tank switch after the initial pull:
Transition from Warlock to Warrior:
This is the easy switch, basically have your tank standing in front of the warlock placing him closest to Vek'lor, when the switch comes to Vek'nilash the proximity aggro will do its duty, if no one is closer to him other than the tank he will receive initial aggro and the transition is made.
Transition from Warrior to Warlock:
When the switch comes have the warlock stand between Vek'nilash's legs. When the switch happens Vek'lor will be stunned for 2 seconds giving both the warrior and the warlock the necessary time to get away from him so that they don't get the arcane burst. The reasoning behind the warlocks positioning is to make sure that the warlock is closer to Vek'nilash than the tank, so when the switch occurs the warlock will receive the proximity aggro.
Tanking Postions :-
A razão pela qual temos um warlock tank nesta luta é porque a agressão é estável o suficiente para os rodízios a manivela até o dano um pouco. Mas nós temos isso em apenas um lado porque as rodinhas na plataforma necessidade de limpar os erros mutante, logo que a desova, e quando o mago não é tankar o dever de rodinhas são para limpar qualquer erro adicionais que possam aparecer.
Claro que ter dois warlocks tancagem de cada lado vai aumentar o dano causado a eles de forma significativa.
No entanto, o guerreiro que começou com Vek'nilash terá de manter a agressão por conta própria em ambos os Imperadores, seu trabalho é mais fácil. Uma vez que ele recebe Vek'lor, o stun dois segundo lhe dará tempo suficiente para correr para fora do alcance da explosão misteriosa, mas aqui também você tem que ter certeza de que ninguém está mais perto do que o tanque. Faça seu tanque ficar a poucos metros de distância Vek'lor e Bloodrage spam, Bloco Shield e Battle Shout, isso vai gerar aggro suficiente para manter a atenção do Vek'lor. Neste estado não refinado deveriam estar lançando um posto único de feitiço sobre ele, pois ele será muito instável e difícil de lidar. Quando a mudança tem acontecido algumas vezes, pode colocar rodinhas 1-2 frost / shadow / lança de fogo máximo.
O time briga:
A escalação melee precisa estar em seu jogo, pois eles podem causar um wipe facilmente. Eles precisam ter certeza de que a transição está completa, a agressão é estável o suficiente antes mesmo de chegar perto o suficiente para causar qualquer dano.
Cura equipes:
Quanto a cura vai geralmente temos duas equipes composta por dois sacerdotes, dois druidas e um paladino / shaman em cada equipe para os tanques, um adicional de dois paladinos / xamãs para curar Voidwalker do mago, além disso os jogadores devem estar curando os tanques que estão em queda os insetos mutantes, eles causam danos leves que podem ser facilmente fora curada.
Devido ao espaço criado quando tanking Vek'lor, a equipe de cura deve tomar alguns passos para trás colocando-os quase no meio da sala, de que forma eles serão capazes de curar o tank / warlock e ser superior a da Blizzard.
Quanto à Blizzard vai se deve bater em você, tente sair dela o mais rapidamente possível, poções de proteção Frost são úteis aqui, absorvendo mais dano do que curar uma panela e permitindo-lhe fazer um curativo. Depois Vek'nilash está de volta, a sintonizar suas posições originais para que você possa estar ao alcance do guerreiro.
Palavras finais:
Tenha em mente que você precisa para fazer isso dentro de 15 minutos - depois que os gêmeos fará uma história curta de seu ataque, para ser preciso 2 segundos até a aniquilação total. Atenha-se neste guia, repita o procedimento e você deve ser capaz de matá-los antes desse momento.
Ouro
habilidades de Ouro:
Sand Blast: escala de 100 metros, elenco 2seg, baseados na área 65 metros, este feitiço vai envolver as metas em um estado de tormenta, durante esse tempo o jogador está imobilizada. Simultaneamente, as metas serão atingidas para 3400-4600 danos a natureza.
Varredura: 360 graus (físico) knockback, a proximidade a curto, se dano 2625-3375.
Quake: Ouro will submerge, and split into several tracks underground, anyone hit by them will continuously take 500-2000 damage depending on nature resist.
Summon bugs: Once Ouro re-emerges he will summon 15-20 scarabs.
Posicionamento:
We divide the raid in 3 squads around Ouro, one for ranged dps, one for melee dps and one healer squad. The ranged dps stands to the right side of Ouro at maximum distance, their main job other than to do as much damage as they can on him, is to grab the attention of his secondary targeting, namely the sandblast. In addition, have one or two healers standing in the dps squad because the other tanks will be standing as close to Ouro as possible, directly in front of the ranged dps squad. We have a few healers there as the knockbacks may hit a few tanks out of range of the healers. In addition to all this, have 3 healers stay way behind the ranged dps squad - again at maximum distance. These three healers' objective is to heal the ranged dps up to full hp once they get hit by the sandblast (which they will 90% of the time) - if these three healers stand correctly they will be well out of range of the sandblast and will never get hit by it. Place the remainder of healerson the left side of him and in front of the rogues; this healing squad's main objective is to keep the tanks up along with the rogues.
The main tanks objective is to always have Ouro facing away from the raid, the picture shows in more detail how the positioning should be executed.
If this placement is correct the only ones hit by the sandblast will be the ranged DPS with the exception of 1-2 healers and the odd one or two off-tanks.
Tanking:
Ouro needs to have someone in close combat at all times or else he will submerge and can't be damaged. He will submerge eventually but we want to keep him up as long as possible. Start of with the main tank tanking Ouro, and try to face the boss away from the raid. The placement of the tanks and their primary objective is to take over tanking in case the main tank is swept away, and also serve as a buffer for the rogues so that they don't grab Ouros attention. Each time a sweep is about to occur, have the Rogues run out of range; any off-tank hit by the sweep should make sure to intercept back as fast as possible to Ouro so that he doesn't submerge, however some of the tanks will resist the sweep, making them the MT. That tank needs to be quick to position Ouro facing away from the raid yet again until the main tank can make his way back to his position.
If executed correctly Ouro will stay up from 1:30 min to 3:00min.
Submerge/re-emerge:
At some point during the fight Ouro will submerge - at that point raid will have to out-run or out-heal the damage caused by the quakes. We don't advise to spread out as much as possible because Ouro will re-emerge on one of the raid members causing a ground rupture on the target. If you are unlucky and your main tank is too far away it could result in an unnecessary submerge phase yet again. So stay semi-clumped up (as a guideline, imagine a circle which has a radius exactly half the distance from the middle of the room to the outer walls) - this will help you to exterminate the scarab spawn as well. Once he re-emerges a spawn of 15-20 scarabs will appear at this point you need to clump the raid up tightly (ie close the circle) so that the mages and the warlocks gets the chance to AoE them. Once they are down the raid splits back to the positions explained above and repeat the procedure until the next submerge phase.
But this is not all, once you take him down to 20% he will go into frenzy mode. He won't submerge in this stage, but will use both emerged and submerged abilities, so in addition to dealing with his Sand Blast, there will also be constant Dirt Mound Quakes and summoned bugs. This is an extrememly chaotic phase, and success requires careful overall control and individual reactions. As the bugs spawn constantly, they're best dealt with by fear kiting, or frost novas. We suggest any class that has any high cooldown abilities make sure they're active in that phase and give it all you got until he's down.
C'Thun
And for our final guide we bring you the C'Thun guide, the fight that has caused many arguments and disputes. Here it is for your reading pleasure.
C'Thun phase one abilities:
Eye Beam: 2625 - 3375 nature based spell, functionally similar to chain lightning, in that it jumps from target to target if they are in range of it. For each jump it does, it doubles the damage, resulting in certain death to the people that get hit after the initial target got hit. He casts this spell every 3 seconds.
Dark Glare: 43750-56250 Shadow damage any players that get struck by this spell will with a 110% certainty die.
Eye Tentacles: 45 second spawn timer, spawns at the edge of the dark mist around C'Thun, knocking any targets on their spawn point; casts mindfly (channelling spell), 750 shadow damage per second, in addition slowing the targetted player.
Claw Tentacles: Random spawn over the entire area during phase one. They have approximately 2000Hp in addition hitting any targets in melee range for 200-300 damage.
Ground Rupture: If emerged under players; will case a knock back effect and damaging the targets for 1350 - 1650 damage
Entry to the room:
Como a capacidade de atacar C'Thun jogadores fora do quarto e até bater-los através das paredes, que escolhemos para ter um ataque espalhados uniformemente ao longo dos lados da entrada, com distância mínima um do outro que correm para o quarto uma vez que o encontro foi iniciado.
Algumas pessoas gostam de enviar um jogador à frente de todos, devido à segmentação C'Thun ele como agressão inicial, o que dá a incursão de aproximadamente 3 segundos para correr e espalhar-se. Isso funciona bem, mas também os jogadores mais arriscado e ternos usados para a luta. Que você provavelmente não, se você estiver lendo isto!
Por outro lado, há uma falha com o nosso modo "seguro" de fazê-lo tão bem, se o ataque não flui para o quarto rápido o suficiente, C'Thun pode começar a lançar brilho escuro na entrada matando as últimas pessoas que são tentando entrar na sala, mas a taxa de mortalidade é muito menos desta maneira e como os jogadores têm a velocidade de entrada correta, deixará de ser um problema.
Ter dois paladinos (ou se nenhum disponível) / dois jogadores com a natureza de alta resistência assumir a liderança de cada lado da linha, deixá-los beber uma poção maior protecção da natureza, os sacerdotes protegê-los e executá-los dentro Escolhemos paladinos devido à sua survivability, if they get low on health, they can just put on their shield and get into position.
After the initial hits on the people that run into the room, C'Thun will start targeting people outside the room; if everyone has a greater nature protection potion on them that they drank before the start of the encounter, everyone should be able to get into the room, get into position without taking a single point of damage. If people are positioned correctly, the Eye Beam will not do significant amounts of damage and players can whipper / bandage; but when learning the fight drink the pots.
Posicionamento:
Due to the layout of the room and the amount of eye tentacles spawning during this phase, we decided to split up the raid into 8 sections, meaning 5 players in each section of the room. Each group's duty when they are not damaging C'Thun or trying to avoid the dark glare is to interrupt and kill the eye tentacles that spawn in their sector as fast as possible, they don't have a lot of HP so they go down really fast.
Each group normally consists of two healers, one melee, one ranged, and the fifth member either a healer, melee or ranged. This setup is made so that the use of the space in the room is optimal making sure that the players aren't close to each other so that they don't chain the Eye Beam.
In the picture one section of the room has the general positions to which each group/section should try to stick to, to make sure they are spread out enough :
The Fight:
Como indicado nas habilidades C'Thun é o Tentacles olhos vão aparecer a cada 45 segundos, altura em que todos os DPS devem parar de bater C'Thun e fazer tudo ao seu alcance para trazer para baixo os olhos tentáculos tão rápido quanto possível. Se eles não estão mortos eles irão certamente acabar o ataque, e se não forem mortos dentro de 45 segundos uma rodada adicional de eles vão aparecer e você terá dois deles no mesmo local. Esses olhos são a prioridade número um para o ataque inteiro, matá-los o mais rápido possível. Nós não podemos enfatizar isto o suficiente, mesmo que 1,5 segundos em um período de 2,5 seg danos elenco, interrompê-la e matar os tentáculos do olho. Imediatamente.
Enquanto isso acontece aproximadamente a cada 90 segundos C'Thun vai começar a lançar Dark Glare, que visa um dos oito setores mostrado na imagem posicionamento. Todo mundo precisa manter seus olhos na C'Thun - esse elenco é iniciada por ele roda uma nuvem escura na frente de seu aluno, na qual o grupo afetado precisa começar a fugir do sector.
Cada grupo tem um sector primário e um secundário, o principal é o local onde os jogadores devem executar uma vez que eles entram na sala, o sector secundário é localizada a 180 graus ao redor da sala, colocando-o no lado oposto da sala. Assim, por exemplo, o setor 4 da posição alternativa é o setor 5, setor 8 suplentes com o setor 1, e assim por diante.
Uma vez que o brilho das Trevas foi iniciado C'Thun irá girar 180 graus ao redor da sala, ainda de fundição, e então ele vai parar de lançar o feitiço e voltar para a seleção de elenco Eye Beam. Neste ponto todos no ataque deve ser em suas posições secundárias, até chegar a hora para a segunda Dark brilho, em que você deve voltar para sua posição primária.
Além de tudo isso os tentáculos da Garra vai desovar aleatoriamente por toda a sala, ocupando espaço precioso; tem nenhuma classe com capacidades DoT colocar alguns deles, que deve trazê-los para baixo muito rapidamente devido à sua falta de HP. Instant moldes de magos melee e bater-lhes como funcionam passado toda a ajuda.
Além disso, mantenha em mente quando você está executando a sua posição secundária ou primária, você deve manter uma boa distância do brilho das Trevas - pode parecer inofensivo quando você está correndo atrás, mas tudo que é necessário é um tentáculo de garra para desovar em você bater-lhe no brilho escuro e você está morto. Mages podem Blink através do feixe, este pode ser usado para matar sobra Olho Tentacles com grande eficácia se o jogador é cauteloso.
Uma vez que seu ataque é perfurado nessa fase não deve ser tão difícil para completá-lo com baixas mínimas. É muito importante para todos no ataque para sobreviver de uma fase, pois cada pessoa conta única na fase dois.
Fase dois:
Olho Depois de ter reduzido de Hp C'Thun para 0 seu olho e vai implodir o próprio Deus vai aparecer. C'Thun não possui habilidades, exceto o fato de que ele é mais ou menos imune a qualquer tipo de dano, de qualquer tipo de dano causado a ele fará 20/01 pontos de dano, por isso é inútil martelar-lhe - além de, no Neste ponto, você terá as mãos cheias com outras coisas.
Giant Claw Tentacle: Idêntico ao Tentacle garra que gera durante a primeira fase, a única diferença é que eles fazem o dobro do dano, e eles aumentaram de tamanho em 400%. Isso significa que você terá uma ruptura terreno para 3000-4000 de dano, e seus hits de melee são para 2500-4500 danos. Além disso, usa Ground Tremor, que fará com que os alvos em uma área de pátio de 5 a cair no chão e ficar atordoado por dois segundos.
Gigante dos olhos Tentacle: Este olho gigante vai começar a desova durante a fase dois, que tem a capacidade Eye Beam mesmo como o Olho de C'Thun. Além disso, só tem 40000Hp e podem ser abatidos e silenciados.
Bares Tentacle: Este Tentacle não pode ser alvo nem prejudicado de alguma forma, ele irá aparecer em um alvo aleatório no ataque comê-lo e mandá-lo na barriga da C'Thun.
A luta:
Antes de ir mais longe na descrição precisamos definir algumas prioridades para começar este trabalho. Estas prioridades são:
1. Olho Tentacles
2. Gigante Tentacle Eye
3. Giant Claw Tentacle
Todos devem manter esta na vanguarda de sua mente durante a fase 2 tentativas, e re-avaliar constantemente. Desde C'thun próprio não está fazendo nenhum dano direto para o ataque, os tentáculos tem prioridade (definida com base no quanto eles são perigosos para o ataque). Todos no ataque deve manter a posição que eles estão em quando o Olho de C'Thun está morto, dependendo de onde você estiver, deve ser o seu principal ou a sua posição secundária.
Devido às garras gigantes e olho gigante Tentacles não ter posições fixas, veja uma foto de uma colocação aleatória de uma garra gigante e olho gigante Tentacle e por causa da lista de prioridades o dps é sobre o olho gigante Tentacle: -
A primeira coisa que vai acontecer é uma Giant Claw Tentacle desova; neste momento têm a carga mais próxima do tanque, e todo o DPS descartáveis deverá enfrentá-lo e derrubá-lo o mais rápido possível. Enquanto isso está sendo feito, uma ou duas pessoas no ataque vai ser engolido na barriga da C'Thun, onde vão encontrar dois tentáculos Flesh - estes são inofensivos para o DPS, uma vez que são imóveis e só tem um ataque básico que não 1000-2000 danos. As pessoas que são engolidos na barriga (dependendo de qual classe eles são) deve ficar lá tanto tempo quanto possível e fazer tanto dano como o que podem para os dois, eles são a chave para o enfraquecimento C'Thun.
We try to have as much ranged DPS as we can in there along with one healer if possible - tanks should instantly run out again. As in all end-game fights communication is of the essence; once you are inside the stomach you will receive a DoT called Digestive Acid that will be automatically removed upon exiting the room. This Dot does around 150 damage every 5 seconds, and will stack on you 99 times. A normal well geared player can handle about 10 stacks of it before running out, which brings us to a key factor in the fight - cycling through and prioritising who should be in or out of the stomach.
For example, if a Priest is already in the belly and another healer (Druid maybe) zones in it is that Priests' duty to tell the Druid before him to get out and take over the position of healing the people inside. Everyone (including the ranged DPS) should start heading out when the digestive acid hits around 8-10 stacks, it is essential not to die in there, loss of people in this phase could cause the loss of the fight. Rogues should (if they have the Evasion ability up) activate Evasion and do as much damage as they can before running out. The way out of the belly is on the island inbetween the two Flesh Tentacles; you only need to step on it and you will be shot out taking 1000 damage on your way, once out you'll find yourself somewhere along the edges of the room.
Tendo cobria a parte do estômago, voltamos para onde estávamos fora. You should have enough time to bring down the first spawn of the Giant Claw Tentacle before anything else spawns; if the Eye Tentacles should spawn before you killed it everyone should switch priority to the Eyes, leaving the tank (and his off-tank) with two healers on the Giant Claw Tentacle. It is imperative to have an off-tank on the giant claw if available, in case the tank should get eaten - an un-tanked Claw Tentacle will despawn and respawn somewhere else in the room causing Ground Ruptures and possibly killing people it hits. The healers should make sure they keep their distance to the Giant Claw Tentacle in order not to get interrupted.
This fight is all about controlling the spawns of the Tentacles and having a co-ordinated raid that knows the priorities. To explain this a bit better we will explain an extreme scenario:
C'Thun is weakened; a weakened state lasts 45 seconds, at which point the Flesh Tentacles in his stomach will re-spawn and you'll need to kill them again in order to weaken him again.
You have 8 Eye Tentacles up, along with one Giant Eye Tentacle and one Giant Claw Tentacle.
Everyone needs to keep calm once C'Thun is weakened, because in that state no Tentacles will respawn; everyone should have the three priorities in mind - kill the Eye Tentacles while having a few rogues and mages stunning or counterspelling the Giant Eye Tentacle. Once the Eye Tentacles are dead move on to the Giant Eye Tentacle and kill it, and now you may damage C'Thun for what time is left in the weakened state while the tank, off-tank and the two healers are keeping the Giant Claw Tentacle occupied.
An even more extreme situation that may occur if things get out of hand is the same scenario as above, only you have an additional Giant Claw Tentacle, in which case you should bring down one of them before damaging C'Thun.
While things like this are happening, you need to keep in mind to be spread out as with phase 1 once a Giant Eye Tentacle spawns; also remember your positioning in relation to people running around to get the optimal DPS on the tentacle that spawns - this doesn't happen in phase 1, and your raid needs to adjust. Healers should make good space available for DPS to move around when they have the option to do so. You also need to keep in mind that the Eye Tentacles will spawn soon, which means that you need to have either a class that can keep it occupied in each sector or a DPS class that can make a short story out of it.
Summary: Everything in the room in phase two should be killed as fast as possible, in the priority order above, with the exception of one Giant Claw Tentacle which should be killed if the opportunity presents itself.
Arquivado em: World of Warcraft WoW Gold
Como este post? Assine o meu feed RSS e obter cargas mais!












Deixe uma resposta